Die Travianische Akademie
  Questlösung Gen.2
 
Alter 0:

Ich stecke im Nachfahr und stehe vor meinem Haus. Neben mir mein deutlich gealtertes vorheriges Ich. Sie sagt mir, ich soll ihr einen Schaukelstuhl besorgen, mich überall vorstellen, die Statue aufstellen und mir einen Beruf suchen.

Die Statue befindet sich im Hauseditor-Inventar.
Für den Schaukelstuhl geb ich ihr einfach 200 SP und sie besorgt sich ihn selbst. Fortan sitzt sie nun neben meinem Haus. Nun gibt sie mir Rohstoffe um einen Beruf zu erlernen. Danach soll ich gleich einen zweiten wählen. Nach getaner Arbeit gibt sie mir den silbernen Umhang und den Hackomat wieder.

Jetzt kann ich alle NPC Charaktere besuchen und mich vorstellen, ein paar interessante Gespräche tun sich auf.


Alter 3:

Ich bekomme einen Brief von Matricia. Die alte Buche an der Arena ist nachgewachsen und versperrt ihr den Weg. Ich soll sie fällen. Da ich den Hackomat noch habe ist dies eine Leichtigkeit, nur leider ist dabei die Axt kaputt gegangen. Ich wollte Karamix um Rat fragen, aber der wäre sehr böse wenn seiner Axt etwas zustoßen würde. Also hab ich es ihm verschwiegen und bin zu Matricia. Sie kann sie flicken, jedoch nur mit Froschspucke!

Also auf zum verwunschenen Wegposten am Gefängniss. Der Frosch möchte erst spucken, wenn wir ihn wieder in seine menschliche Gestalt zurückverwandeln. Zurück zu Matricia. Sie gibt uns Hummelwasser für die Verwandlung. Gesagt getan, der Frosch spuckt für mich und ich verwandle ihn im Gegenzug. Er ist dankbar und möchte demnächst versetzt werden.

Zurück zu Matricia. Mit Spucke und einem Verslein repariert sie die Axt. Nun noch schnell zu Karamix, seine Axt abgeben. Er freut sich sie wieder zu haben und bedankt sich fürs Polieren mit etwas Geld. Hihi wenn er wüsste wieso sie so glänzt.

Quest beendet

Alter 6: „Die Rückkehr des Druiden“ (Quest 40)

Ihr bekommt einen Brief von Lorena: Sie hat sich seit Tagen in ihrem Haus verschanzt, da sie das Gefühl hat vom Druiden beobachtet zu werden. Nun bittet sie uns, die Lage zu checken, ob ihre Angst berechtigt ist oder nicht.

1. geht zu Lorenas Haus, dort steht auch schon der Fährmann. Redet mit ihm. Er wird erzählen, dass er geläutert ist und nicht mehr Besessen sei. Er würde jetzt nur noch Lorena lieben und keine Andere.

2.Redet weiter mit ihm. Unser Fluch des Vergreisens ist leider noch nicht gebrochen. Aber der Druide möchte uns helfen die Amulettteile zu finden. Dazu besitz er eine magische Wasserkarte. Sobald sich darin ein Amulettteil verfängt, zeigt es seinen Standort an. Diese Karte bekommen wir, wenn wir im Gegenzug Lorena einen Brief vom Fährmann überreichen.

3.geht nun zu Lorena ins Haus und sprecht mit ihr. Auch sie wird erzählen, dass sie den Druiden noch liebt aber nicht weiß was sie machen soll. Ihr sollt entscheiden, ob sie den Brief lesen soll. Aber wir meinen scheinbar, dass wir ihn vorerst bei uns behalten.

4.Wieder raus zum Fährmann. Er sagt aber nichts Neues.

5.Geht nun zu Matricia. Fragt sie ob sie irgendwas über magische Wege weiß an das Amulett zu kommen. Danach kommt die Frage ob sie den Brief mal checken könnte. Das kann sie mit Hilfe eines Zungenkusses. Hihi gesagt, getan! Nach dem Zungenkuss hat der Brief nun einen Gegenzauber.

6.Geht zurück zu Lorena. Nun darf sie den Brief lesen. Sie ist verzückt und wird dem Druiden eine zweite Chance geben.

7.Berichtet dem Fährmann davon und ihr werdet die Wasserkarte von ihm bekommen.


Quest beendet.
Alter 9: Schutzzauber (Quest 41)

Ein Brief von Heiderose kommt ins Haus geflattert: „Hilferuf einer Schwangeren“: die Winzlinge haben es auf mich abgesehen. Steh mir bei!


1. Auf zu Heiderose! Sie steht nicht mehr wie gewohnt vor dem Haus, sodass ihr eintreten müsst. Im Gespräch mit Ihr erfahren wir, dass die Druidenzöglinge scheinbar hinter ihrem ungeborenen Kind her sind. Wir sollen uns etwas einfallen lassen, denn groß laufen kann sie nicht mehr.

2. Geht nun zu Lorena und fragt sie wie man ein Haus unter Schutzzauber stellen kann. Sie wird antworten, dass so ein Spruch auf einer Schriftrolle beschrieben ist, den jede Kräuterhexe wissen müsste.

3. Also auf zur Kräuterhexe Matricia! Sie sagt, sie hätte den Schutzzauber in der Schule gehabt, aber leider hat das Schwein immer ihre Hausarbeiten gefressen. Ob sie sich wenigstens an das Schutzprozedere erinnern kann? Darauf antwortet sie, dass der alte Tonkarius mal solch eine Schriftrolle besessen hätte, aber der Zauber schief gegangen sei und von seinem Haus nur eine Ruine übrig blieb.

4. Also gehen wir zur alten Ruine bei den Wegweisern. Wir kommen jedoch nur mit der Parole aus der 1. Generation herein. Wer sie nicht mehr weiß, fragt einfach seinen Vorfahren. Er/Sie säusselt: …Mundus vult decipi… Wir sind drin. Geht zum Regal und nehmt Schriftrolle 7 heraus. Nun könnt ihr Fliesen verschieben, unter einer befindet sich die Schriftrolle. Bei mir war die Richtige: Reihe 2, Fliese 7 (angefangen in der südlichsten untersten Ecke des Hauses).

5. Zurück zu Matricia, sie soll die Schriftrolle entziffern. „Schutz für kleine von Frauen bewohnten Häuser. Tritt ein und sprich in KÜRZE:

Große Mutter!
Schütze dieses Haus!
Wirf Schimpf und Schande raus!
Friede soll nun sein,
dem bösen Höllenpein!"

6. Geht wieder zu Heiderose ins Haus und berichtet ihr, dass ihr einen Zauberspruch habt, den ihr nun aufsagen dürft. Aber Vorsicht, in KÜRZE! Nur die Anfangsbuchstaben: gmsdhwsusrfsnsdbh … das Haus zittert leicht … der Druidenzögling wird sichtbar … und verschwindet. Der Zauber ist wirksam und die Quest beendet.
Tag 12: „Das Neugeborene“ – Quest 42

Wir bekommen einen Brief von Heiderose, ihr kleiner Junge „Edelweiß“ ist da.

1. Wir gehen zu Heiderose. Vor ihrem Haus stehen bereits die 5 Zöglinge und wollen zuerst das Kind holen und dann mich. Ich betrete mal lieber schnell das Haus. Und siehe da, Heiderose wacht am Bettchen von Edelweiß.

2. Redet mit ihr und ihr werdet erfahren, dass der Schutzzauber des Hauses zwar wirkt aber es keine Lösung auf Dauer ist, sich vor den Zöglingen zu verstecken. Wir sollen ihr Kind in Sicherheit bringen. Klickt auch mal auf Edelweiß.

3. Geht zu Matricia und fragt sie ob sie Kinder mag und ob wir Edelweiß bei ihr verstecken können. Sie möchte uns behilflich sein.

4. Matricia hat einen Plan wie wir das Kind ungesehen aus Heideroses Haus bekommen. Dazu benötigt sie 5 Holz für ein Feuer, ein Krug Milch und den ersten Trüffel. Den Trüffel so meint sie, würde unser Schweinchen finden, das Holz sollte kein Problem darstellen und für den Krug Milch gehe ich einfach zu Senkel in die Taverne.

5. Der Trüffel gestaltet sich etwas schwieriger, ich frage Jolaius. Er meint, letztes Jahr gab es weiter westlich gute Trüffel. Ich gehe mal westlich, an den Markt vorbei wo wir das erste Mal Pilou mit seinem Wein trafen und dann weiter hoch zum Getreidefeld. Dort riecht mein Schweinchen Trüffel. Um ihn zu finden muss man genau schauen. Er befindet sich unter den beiden Bäumen links neben der Weggabelung. Es sind die einzigen Bäume an denen auch ein kleiner Tannebaum steht.

6. Wir haben alle 3 Dinge zusammen und gehen wieder zu Matricia. Sie benötigt etwas Zeit und mein Wanderschwein. Also geb ich es ihr zum aufpassen. Danach ist sie fertig und gibt mir Trüffelmilch. Die soll ich dem Kind einflössen, das funktioniert allerdings nur, wenn das Schwein weiterhin bei Matricia bleibt.

7. Auf zu Heiderose. Das Kind nuckelt fleißig die Milch und plötzlich geht das Licht aus. Als es wieder hell ist, hat sich das Kind in unser Wanderschweinchen verwandelt, so können wir die Zöglinge täuschen.

8. Wir wollen wieder zu Matricia. Aber das Schwein (Edelweiß) bleibt vor Heideroses Haus stehen. Als wir es anklicken, wollen die Druidenzöglinge mich filzen. Sie finden jedoch nur meine Wasserkarte und behalten sie!!! Jetzt ist zwar die Karte weg, aber das Schweinchen ist nun bereit mit mir zu gehen.

9. Zu Matricia. Sie wird nun zukünftig auf Edelweiß aufpassen, jedoch in Form des Schweinchens. Da die Quest nun beendet ist, nehm ich mein eigenes Wanderschweinchen wieder mit und geh nachhause.
Tag 15: „Die Prophezeiung“ – Quest 43

Schaut an Tag 15 in euer Tagebuch, denn diesmal kommt kein Brief ins Haus geflattert!!
Dort steht drin, dass wir nach Edelweiß schauen sollten.

1. Also geschwind zu Matricia. Oh Schreck, Edelweiß ist ganz schwarz geworden! Redet mit Matricia, sie meint dass sie die Sache an eine Prophezeiung erinnert und es die Möglichkeit besteht, Edelweiß vom Bösen zu bekehren. Dazu benötigt sie jedoch den Name des Wanderschweins. Auf Nachfrage wer den Namen wissen könnte meint sie nur „Ach weilte nur Horatio noch unter uns“.

2. Wir machen uns mal auf zu Jolaisus, der ist schließlich ganz in der Nähe von Horatios Grab, vielleicht kann er uns helfen. Er meint, dass er ab und zu aus dem Grab ein wimmern hören würde aber nie jemand drin sei, wenn er nachschaut. Wir vermuten dass es Horatio ist der dort spukt und wollen ihn „herauslocken“. Jolaisus empfiehlt uns eine Flasche seines Lieblingswein „Chabernaque“ ins Grab zu stellen. Solch Flasche hätte er unseren Vorfahr geschickt zum Ruhestand, die müsste längst eingetroffen sein.

3. Also den langen Weg zurück nach Hause. Wie sollte es auch anders sein, mein Vorfahr rückt den Wein erst raus, wenn wir ihm 1500 Sozialpunkte geben, damit er sich eine eigene Badewanne kaufen kann die ihm gefällt. Schweren Herzens geben wir ihm die mühsam erspielten Sozialpunkte und wir bekommen die Flasche „Chabernaque“. Die Seniorenbadewanne die er/sie gekauft hat findet ihr im Hauseditorinventar. Leider ist sie nur Dekoration, benutzen können wir sie nicht.

4. Zurück zu Jolaisus. Er sagt wir sollen nun die Flasche ins Grab stellen. Geht hinunter, öffnet das Inventar und klickt auf die Weinflasche. Hm, der Wein scheint mir zu schade zu sein, ich möchte ihn lieber jemand geben, der sie zu schätzen weiß. Also wieder an die frische Luft.

5. Ich geh zu Karamix, er sagt nur, dass er sich mit „schwarzwerden“ als Kinderkrankheit nicht auskennt. War zwar nichts weltbewegendes, aber scheinbar sehr wichtig. Denn nun funktioniert es auch den Wein im Grab von Horatio zu kredenzen. Sobald die Flasche auf dem Boden steht, erscheint uns der durstige Horatio. Leider erzählt er dass unser Wanderschwein nie einen Name hatte. Wir könnten ihn aber bei Matricia einen Namen geben, wäre ja schließlich auch unser Schweinchen.

6. Auf dem Weg zu Matricia überlegen wir uns schon mal einen schönen Name für das Schweinchen. Erzählt Matricia dass euch Horatio erschienen ist und wir dem Schwein einen Namen geben sollen. Es erscheint ein Eingabefenster. Ich habe meins schlicht und einfach „Schweini“ genannt. (ist ja schließlich gerade EM)

7. Nachdem wir Matricia auch den Namen verraten und feststellen, dass Edelweiß noch immer schwarz ist, kommt sie auf die Idee, dass sich beide Schweinchen einfach vorstellen müssen.

8. Klickt dazu auf Edelweiß und die beiden Schweinchen stellen sich gegenseitig vor. Unser Schwein verwandelt sich in ein Baby…. der Bildschirm wird schwarz….Matricia hat das Baby auf dem Arm, es ist Edelweiß der nun bekehrt ist. Bevor die Quest beendet ist, redet noch mal kurz mit Matricia. Auch ein Klick auf Edelweiß lohnt sich, denn er wird euch sagen, dass er uns lieb hat.
Tag 18 „Ein sicheres Zuhause“ – Quest 44

Heut solltet ihr mal wieder in euer Tagebuch schauen. Es steht drin, dass wir uns Sorgen um Edelweiß machen und nicht sicher sind, ob er ein sicheres Zuhause gefunden hat.

1. Wir schauen flink bei Matricia und Edelweiß vorbei. Wie befürchtet schafft es Matricia nicht ihm ein sicheres Zuhause zu bieten, sie fühlt sich zu schwach. Wir sollen uns einen anderen Ort zum verstecken suchen.

2. Wir gehen zu Karamix und erzählen ihm, dass wir einen absolut sicheren Ort für ein Kind suchen. Er verplappert sich und erwähnt Gallien und Kinder … hm was mag das nur sein?

3. Von Senkel erfahren wir, dass Tombo wieder zurück ist, jedoch hat er sich versetzen lassen.

4. Jolaisus erzählt ebenfalls von einer Taverne „zum lausigen Affen“ in seiner Heimat Gallien.

5. Ha, na wer sagt es denn! Wir haben Tombo gefunden! Er bewacht nun einen Flussübergang. Der gleiche Fluss an dem der Fährmann immer stand, jedoch eine Weggabelung weiter unten. An der Taverne bei Heiderose, den linken Weg einschlagen und ihr lauft direkt auf ihn zu. Wir fragen ihn ob er uns über den Fluss lässt. Leider verneint er, da die Brücke kaputt ist und die Flut selbst für einen guten Schwimmer zu stark sei.

6. Hm das hat alles nichts gebracht, wir gehen zurück zu Matricia und berichten ihr, dass wir Edelweiß nach Gallien bringen wollen. Sie ist einverstanden und möchte dass wir ihn gleich mitnehmen. Klickt dazu auf Edelweiß.

7. Mit Edelweiß im Inventar laufen wir zurück zu Tombo. Diesmal haben wir mehr Erfolg! Wir flunkern ihn an, dass wir ein Kind von Karamix nach Gallien bringen müssen. Tombo fällt glatt auf unsere kleine Notlüge herein und erzählt uns von Karamix Bruder „Kippfix“ der neben der Taverne „zum lausigen Affen“ in Gallien wohnt. Mit einer Spende von 20 Ziegeln für die kaputte Brücke lässt er uns hinüber.

8. Zum Glück ist Gallien nicht sehr groß und wir finden das Haus von Kippfix auf Anhieb neben der Taverne. Wir treten ein und bitten um die Aufnahme eines weiteren Kindes. Kippfix ist jedoch zu Recht misstrauisch und möchte uns zunächst 3 Fragen hintereinander stellen, die wir sofort beantworten müssen.

Frage 1: Wie nennen wir unser Familienerbstück? - Hackomat
Frage 2: Wie heißt meine Nichte? – Feline
Frage 3: Was für ein Tier steckt im Namen meiner Lieblingstaverne? – Affe

Juhu alles richtig! Wir sind herzlich willkommen und dürfen Edelweiß bei ihm beherbergen. Kurz noch erwähnt, dass er später von Matricia erzogen werden soll und schon ist die Quest beendet.
Tag 21 „Die gefährlichen Hüte“ – Quest 45

Wir erhalten einen Brief von Tombo, er lobt uns ein besseres Benehmen wie unser Vorfahr zu haben, aber dennoch möchte er uns warnen. Wir sollen bei ihm vorsprechen.

1. Nagut, gehen wir zur gallischen Brücke und hören uns an, was Tombo zu berichten hat. Er warnt uns vor den Hüten der Totenkopfräuber, die er damals unseren Vorfahr geschenkt hat. Wir sollen sie schleunigst zurückbringen, denn sie könnten gefährlich sein. In ihnen wohnen wohl noch immer die Seelen der Toten Räuber und warten darauf von jemanden Besitz zu nehmen.

2. Hui das hört sich aber dramatisch an, leider hat mein Vorfahr die Hüte damals den Kindern von Karamix zum spielen gegeben. Also schnell zu Kippfix und schauen wie es den Kindern geht.

3. Wir haben es geahnt! Kippfix ist verzweifelt, er berichtet mir, dass Bambix und Feline (Karamix Kinder) den kleinen Edelweiß rauben wollten. Zunächst sei alles Spiel gewesen, dann jedoch bitterer Ernst. Er konnte Edelweiß gerade noch retten, aber seit dem tut ihm der Kopf weh. Hihi hat er wohl von seinen Neffen eins drüber bekommen. Oder wie Edelweiß es ausdrückte „Kippfix babumm“.

4. Leider hat Kippfix keine Ahnung wo die beiden Rabauken stecken könnten, deshalb sollen wir sie suchen und auch Karamix Bescheid geben. Aus diesem Vorfall hat er gelernt, dass er wohl noch mehr trainieren muss.

5. Wir gehen zu Karamix und berichten ihm, dass seine Kinder von den Räuberhüten besessen sind und zudem spurlos verschwunden. Oje er bricht in Tränen aus und gibt uns einen Bär, an dem unser Schweini schnüffeln kann. Klickt dazu auf das Schwein und es fängt an loszuflitzen. Es bringt uns an der Arena vorbei, Richtung Matricia. An die Höhle wo wir in der 1. Generation ein Teil des Amulettes gefunden haben.

6. Leider können wir noch nicht eintreten, da wir uns erinnern, dass es da unten ziemlich dunkel war. Matricia und Senkel haben nichts zu erzählen, also schauen wir bei Jolaisus vorbei. Ha, goldrichtig! Er erzählt, dass er für den Besitzer der Taverne zum lausigen Affen ein paar ewig brennende Fackeln besorgt hat. Und schwups die wupps, schenkt er uns ebenfalls eine.

7. Zurück zur Höhle. Na wen haben wir denn da, die beiden kleinen Rabauken wollen mich gefangen nehmen und aufknüpfen. Da ich aber nicht gegen Kinder kämpfen möchte öffne ich mein Inventar und klicke auf den Bären. Das muss ich ungefähr 3 Mal wiederholen, bis ich sie mit Grillhähnchen und Pommes zu Karamix locken kann. Sie flitzen los und die ewig brennende Fackel gibt seinen Geist auf. Nun steh ich hier im Dunkeln und kann das ein oder andere durchsuchen. Oh man ich hab ne halbe Ewigkeit gesucht um wieder aus der Höhle zu kommen. Hab schließlich „Haus verlassen“ in der unteren Ecke gefunden.

8. Ich schau zu Karamix, die Kinder futtern schon fleißig das Grillhähnchen und die Pommes. Karamix übergibt mir die Räuberhüte mit der Bitte sie aus der Welt zu schaffen.

9. Schnell die Hüte bei Tombo abgegeben und die Quest ist erledigt.
da fehlt aber noch was Ihr solltet auch noch bei Klippfix vorbeischauen und Ihm sagen das die Kinder wieder wohlbehalten zurück sind dafür bekommt ihr als Dank 1 gold
Wenn man in der Höhle ist und die Kinder holen will, sollte man vorher die Truhen öffnen. Man griegt 200sp, 2Drachenfarn und Rohstoffe. Aber vorsicht, bei 2 Truhen werden einem 100sp und 10 Kupfer genommen.
Tag 24: „Die Wette“ – Quest 46

Es ereilt uns ein Brief von Senkel. Er hat den Grund seiner miesen Laune erkannt: Seine Angelrute fehlt! Wir sollen zu ihm kommen.


1. Ich hatte eh grad bisschen Hunger, also auf zu Senkel in die Taverne. Ihm ist eingefallen, dass er seine Angelrute Stan dem Wirt aus der Taverne zum lausigen Affen geliehen hat. Da wir jedoch keine Lust haben, wieder mal den Laufburschen zu spielen, verspricht uns Senkel: „wenn du die Angel holst, dann schenk ich dir ein paar sehr gute Stiefel“

2. Wenn das mal nicht verlockend ist? Auf nach Gallien in die Taverne!!! Stan ist schon wild am rumzappeln, das liegt wohl an den vielen Gratiskaffee´s die er ständig trinkt. Auf Nachfrage zur vermissten Angelrute erfahren wir, dass Stan sie ebenfalls verborgt hat. Wenn wir es schaffen die Rute innerhalb einer Viertelstunde zu holen, dann lässt er seine Beziehungen spielen und wir steigen eine ganze Stufe.


3. Achtung, sobald wir die Herausforderung annehmen, zählt Stan freundlicherweise Drei, zwei, eins … die Uhr tickt. Schnell nachgefragt wo wir hingehen sollen und dann losgeflitzt:

• Zum Wirt der Taverne am Germanenlager (oberhalb des Moors), dieser schickt uns

• zum Wirt an der gallischen Grenze (unterhalb von Heiderose), auch er hat sie nicht mehr und schickt uns

• zur Taverne an der römischen Grenze (da unten bei Jolaisus), drei mal dürft ihr raten, auch er hat sie verborgt, an

• den Wirt von der Taverne wo sich immer Karamix herumtreibt. Wow, ich kann es kaum glauben, er hat sie noch und händigt sie uns aus. Er stellt uns frei sie gleich Stan oder Senkel zu bringen.

4. Da wären wir ja dumm, wenn wir uns die Belohnung von Stan durch die Lappen gehen lassen. Also auf zu Stan und gefragt wie viel Zeit noch bleibt. Hui ich war gut, noch ganze 8 Minuten und 22 Sekunden Zeit gehabt. Die Angel hingezeigt und die Belohnung von einer Stufe eingesackt. Achtung nicht enttäuscht sein, das volle Ausmaß der Stufenerhöhung zeigt sich erst beim nächsten AP!


5. Jetzt noch zu Senkel in die Taverne und ihm seine Angel präsentieren. Er freut sich über das gute Stück und schenkt uns Stiefel mit Rüstung 28. Das sind mal Dinger!


6. Quest beendet

Zu dem Quest an Tag 21:
"Bären betrachten" solltet ihr lieber lassen, da verliert ihr jedes mal 1 Kupfer

Wenn ihr den Ausgang nicht findet, dann könnt ihr euch auch einfach mir der zweiten Nachricht (Erbschaft), falls ihr diese noch nicht gelöscht habt, zurück zu eurem Haus "teleportieren"
Tag 27 „Pilze“ – Quest 47

Heute bekommen wir Post von einem alten Bekannten der 1. Generation! Es ist Pilou, der sich seit geraumer Zeit in Gallien nieder gelassen hat. Dort betreibt er eine Garküche und zaubert die verschiedensten Pilzgerichte. Dies ist auch der Grund wieso er uns angeschrieben hat, wir sollen ihm 6 schöne und ungiftige Pilze vorbeibringen.

1. Auf nach Gallien, an der Taverne zum lausigen Affen vorbei und direkt auf den zweiten Wegposten zu gerannt. Ui der kommt uns doch bekannt vor, ich sag nur „quak“.

2. Wie erwartet dürfen wir den gallischen Marktplatz nicht betreten. Wir fangen also eine Diskussion mit unserem alten „Freund“ dem quakenden Wegposten an. Es geht hin und her, bis sich letztendlich herausstellt, dass wir für die Stadt Gallien nicht edel genug sind, da wir weder eine Brosche, eine Kette geschweige denn einen Ring tragen. Erst wenn wir einen der drei genannten Gegenstände vorweisen, dürfen wir passieren.

3. Da ich heut zu faul zum laufen bin, geh ich mal zu Stan in die gallische Taverne. Bis auf einen Gratiskaffee gibt es dort jedoch nichts, zumindest hab ich nicht herausgefunden wie man Stan die Kette abluchst. Also muss ich nun doch den langen Weg zu Lorena auf mich nehmen, sie ist schließlich die edelste Dame in ganz Travianland. Kaum hat das Gespräch begonnen, bietet sie mir schon eine Brosche für 5 Gold an. Seid aber vorsichtig, das Ding habt ihr schneller gekauft als euch lieb ist.

4. Eine andere Möglichkeit besteht darin, den Ehering von Karamix zu erwerben, der ist um einiges billiger, ich glaub 3 Gold.

5. Da ich mich eh gerade im Dorf aufhalte und wie gesagt heut etwas lauffaul bin, kümmere ich mich gleich um die Pilze. Ich hab sie oberhalb der Arena gepflügt (dort wo die zwei Zelte im Wald stehen), bei Lorena wäre auch eine Möglichkeit gewesen.

6. Von 10 gepflügten Pilzen habe ich 4 giftige und 6 ungiftige gepflügt. Was solls, zurück nach Gallien. Kurzer Zwischenstopp beim Wegposten eingelegt, ihm die Brosche vorgezeigt und vorbei gerannt. (Er sagt zwar immer noch Halt kein Durchgang, man kann aber trotzdem hindurch).

7. Auf dem gallischen Markt erblicken wir auch gleich Pilou an seiner Garküche. Kurzer Small Talk und er kocht uns aus den 6 Pilzen zwei leckere Gerichte. Wozu die gut sind, hab ich noch nicht herausgefunden. Die Quest ist aber in jedem Fall beendet.

Geändert von maximus gallus (01.07.2008 um 01:38 Uhr).
Tag 30 „Uneinigkeit“ – Quest 48

Heute gibt es zwar keinen Brief, aber spätestens wenn ihr euer Haus verlassen habt werdet ihr merken, dass heute ein Quest auf euch lauern wird. Vor dem Haus treibt sich nämlich der Druide herum.

1. Ich bin mal mutig und spreche ihn an. Während des Gesprächverlaufs beichten wir dem Druiden dass die Zöglinge die Wasserkarte an sich genommen haben. Dieser ist natürlich außer sich und fordert die Karte auf schnellsten Weg zurück. Da er selber mehr tot als lebendig ist, möchte er es mit väterlicher Autorität versuchen, aber nur wenn wir die Zöglinge zu ihm locken. Er gibt uns den Tipp, sie zu trennen, denn das Geheimniss ihrer Stärke ist die Einigkeit. Mal schauen wie wir das bewältigen werden!?

2. Nebenbei erfahren wir, dass unser Wanderschweinchen einmal dem Druiden gehörte und falls wir eines Tages Hungerleiden es ruhig schlachten sollen. Das arme Schweinchen!

3. Nun begeben wir uns auf Zöglingsuche, wo können die bloß stecken?

• Heiderose in der Taverne weiß schon mal nichts, die können wir abhaken.

• Matricia rät uns Streitpilze zu suchen und sie von Jemandem zu einem Sud kochen zu lassen. Den Jemand kenn ich schon -> Pilou, aber wo bekomme ich nur Streitpilze her?

• Ich entschließe mich doch noch einmal bei Heiderose vorbeizuschauen, Sie steht da ja sicherlich nicht ohne Grund. Na also, geht doch! Sie sagt ich soll nördlich ihres Hauses beim Gildentor nach Streitpilzen suchen. Vor dem Gildentor angekommen, müsst ihr genau schauen. Rechts neben dem kleinen Weg befinden sich zwei rote Blümchen, den Pilz dadrüber müsst ihr pflügen. Der 1. Streitpilz!

• Ha ich habe Senkel gefunden, er sitzt gemütlich mit seiner Angel auf dem Steg neben der Taverne über dem Moor. Welch Glück auch er hat einen Streitpilz beim spazieren gehen gesehen, etwas nördlich von hier. Die Straße neben der Taverne hinauf und ich kann den Pilz schon erblicken. Er steht direkt vor den beiden Zelten. Der 2. Streitpilz!

• Lorena hat weder Ahnung von Pilzen noch weiß sie wo ihre Jungs sich rum treiben.

• Karamix wusste auch nichts, bleibt eigentlich nur noch Jolaisus. Genau richtig, Jolaisus hat einen am Totenkopffelsen gesehen nur etwas östlicher. Er sollte Recht behalten, der Pilz stand tatsächlich auf der linken Seite des Weges, gegenüber der Kohleherstellung. Der 3. Streitpilz!

• Wenn ich mich recht erinnere, dann reichten 3 Pilze aus um daraus ein Gericht zaubern zu lassen!? Also gehen ich nach Gallien meinen alten Kumpel Pilou besuchen. Er macht eine Ausnahme und kocht mir einen Sud aus den Streitpilzen.

4. Die Zöglinge hab ich zwar noch nicht gefunden, aber mit dem Sud in der Tasche eile ich zurück zum Druiden, mal schauen was er dazu meint.

5. Hui was erblicken da meine müden Augen. Der Druide umzingelt von seinen Zöglingen, da kann ich ja lange suchen. Zu meinem Haus lassen sie mich leider nicht durch. Ich bot dem Duriden meine Hilfe an und da brach auch schon eine eine wilde Keilerei vom Zaun, sah echt witzig aus. Mit einem Mal war der Druide verschwunden und zurück blieben die Zöglinge die mich jedoch immer noch nicht in mein Haus liesen.

6. Jeden einzelnen musst ich abklappern bis ich endlich zum Richtigen kam der meinen Sud roch und davon naschte. Ihr ahnt es sicherlich schon, die Keilerei ging in die zweite Runde. Der Schlagabtausch ging hin und her, die Wasserkarte wurde zerfetzt und letztendlich blieb nur noch ein einziger Zögling übrig. Er gratulierte mir herzlich zu meinem geschickten Schachzug und bedauerte die zerstückelte Wasserkarte, einen kleinen Trost sah er jedoch darin, dass ich abermals leer ausgegangen bin und verschwand.

7. Quest beendet. Der Schluß war echt witzig.
Tag 33 „Horatio als Bote“ – Quest 49

Heut bekommen wir einen seltsamen Brief von Lorena. Sie schreibt irgendwas von ihren Liebsten treffen und Licht ins Fenster. Keine Ahnung von was für einen Zauber sie diesmal besessen ist, aber wir werden wohl oder übel Ihr einen Besuch abstatten.

1. Auf geht’s zu Lorena. Auch heute sollen wir mal wieder dem Druiden einen Liebesschwur überbringen, in dem wir alle romantischen Orte einer Karte abklappern und den Name Lorena rückwärts aufsagen. Mit der Karte und dem Liebesschwur im Inventar geht’s los.

2. Die Karte verweist auf 3 romantische Orte.

• Der erste Ort ist ganz unten im Südosten, dort wo einst Horatio den Wein verkostete. Geht zu dem kleinen Bootssteg und ruft den Druiden herbei: anerol. Der Druide erscheint mit den Worten „Ich habe den Sterblichen entsagt“. Gut er ist also tot.

• Der zweite Ort befindet sich an der Stelle wo wir vor kurzen den Trüffel gefunden haben, direkt an der kleinen Hütte des Getreidefeldes. Huijuijui hier haben sich Lorena und der Druide einst vergnügt. Wir sprechen abermals „anerol“ und der Druide erscheint mit den Worten: „nur Tote und Zauberkundige erreichen meinen Ort“. Na toll, ich kann mich ja nicht umbringen nur damit er die Nachricht bekommt.

• So gut so schön, lass uns schnell zum Dritten gehn. Dieser Ort befindet sich an der Getreidemühle unterhalb von Pilous Haus. Hier haben die Beiden mal gekuschelt. Das gleiche Prozedere wie immer. Ich rufe „anerol“ und der Druide antwortet: „Ich habe keine magischen Kräfte mehr“. Schön, ich auch nicht.

Die Karte fängt plötzlich an zu bröseln, zurück bleibt ein kleines Stück vom verbotenen Gebiet. Tja was soll ich nun tun, ich brauche einen toten Boten oder jemand mit Zauberkraft. Da fällt mir doch spontan Horatio oder Matricia ein.

3. Da Blut dicker als Wasser ist, habe ich mich für meinen alten Onkel Horatio entschieden. Mal schauen ob der alte Suffkopp noch immer im Grab herumspukt. Auf dem Weg dorthin halten wir kurz bei Jolaisus an. Auch er meint ich sollte Horatio als Bote benutzen und gibt uns gleich eine Flasche Chabernaque zum anlocken mit.

4. Kaum ist das Leckerli im Grab kredenzt erscheint schon Horatio. Gern übernimmt er unseren Botendienst und wird ins verbotene Gebiet reisen. Er freut sich schon auf das erstaunte Gesicht des Druiden wenn ausgerechnet er ihm den Liebesschwur überbringen wird.

5. Der Quest war merkwürdig kurz, und uns beschleicht zu Recht ein mulmiges Gefühl. Welchen Verlauf wird diese Geschichte wohl nehmen? Ich bin gespannt…
Die Kette von Stan hab ich am Donnerstag für 10 Silberlinge bekommen.
Tag 36 „Tombos Geheimnis“ – Quest 50

Ein Brief von Tombo wartet in unserem Briefkasten. Wir sollen die Beine in die Hand nehmen und so schnell wie möglich zur Behelfsbrücke laufen.

1. Alles Fallen gelassen und los gerannt. Wehe wenn das nichts Dringendes ist. Er berichtet uns, dass er seit Tagen nicht geschlafen hat, der Kaffee von Stan sei schuld. Mein Angebot Stan zu verprügeln hat er leider ausgeschlagen. Stattdessen erzählt er von seinem Schlafgeheimnis. Jedes Mal wenn er ein noch so klitzekleines Schaf sieht, schläft er sofort für Stunden ein. Da ihm ein kleines Nickerchen für den Anfang reicht, genügt ein Schaffsfell zum kuscheln. Dieses sollen wir von Isolde besorgen.

2. Isolde ist eine alte Liebschaft von Tombo, lang ists her aber nun wohnt sie seit kurzem in der Gegend. Mal schauen wo ich das holde Weib finde.

3. Wer Suchet der findet! Isolde wohnt in der Nähe des Moores, schräg gegenüber von Karamix, den Weg hinunter zur Räuberhöhle. Sie ist Schäferin, worin auch der Grund liegt weswegen die Liebelei mit Tombo nicht lange hielt. Der alte Schnarchsack! Isolde hat einen Blick auf den schnuckeligen Angler geworfen (sie meint Senkel). Wenn wir es schaffen die Beiden zu verkuppeln, dann bekommen wir den gewünschten Schafspelz.

4. Dann wollen wir mal Senkel von seinem Glück berichten. Der Kerl ist jedoch nicht nur absolut unromantisch sondern auch äußerst unverschämt!!! Verlangt er doch ganze 30 Fertigmahlzeiten damit er im Gegenzug mit Isolde ausgeht. Zum Glück ist gleich eine Taverne nebenan. Da mein Inventar aber recht klein ist, liegt der Trick darin die Fertigmahlzeiten zu stapeln. Nach überbrachten Mahlzeiten und geschrumpfter Geldbörse übergibt uns Senkel eine Einladung die wir gleich an Isolde weiterleiten.

5. Isolde verliest den Brief und wir erfahren, dass das Rendevous in Senkels Taverne stattfinden wird. Das möchte ich mir natürlich nicht entgehen lassen und schaue selbst vorbei. Tatsächlich, die Beiden sitzen am Tisch. Oje ein echter Charmeur ist Senkel wahrlich nicht, erst langweilt er sie mit Anglergeschichten und dann gesteht er ihr unverblümt „ich mag dich nicht“. Das waren die 30 Fertigmahlzeiten echt nicht wert!

6. Ob Isolde uns nach diesem Desaster noch das Fell aushändigen wird? Welch Glück, sie macht es!

7. Nun schnell zu Tombo! Freudig empfängt er sein Kuschelfell mit ein paar dankbaren Geldstücken und … dreimal dürft ihr raten … schläft ein.

8. Quest beendet.
Ein weiterer Trick bei dem Quest ist, das man auch einfach bei Stan ein Stück Mond kaufen kann, mit dem man Senkel auch zufriedenstellen kann. Das kostet einen 20 Silber.

Geändert von Spider-Pig! (10.07.2008 um 02:00 Uhr).
Tag 39 „Das Mündel“ – Quest 51

Die heutige Quest leidet sich wie so oft mit einem Brief ein. Diesmal schreibt uns Matricia. O-ha die Zeit vergeht, bevor Edelweiß die Zauberausbildung beginnen kann, muss der kleine Knirps zunächst getauft werden. Und hier kommen wir ins Spiel!

Aufgabe: Ritual durchführen.
Ort: in Gallien am Steg der Seepromenade.
Codewort: „Stark und Rein zu allen Zeiten“
Warnhinweis: „Halte dich von den Vielfraßen fern!“

1. Was um Himmels Willen sind denn Vielfraße und was wollen die ausgerechnet von mir? Zur Sicherheit befrage ich dazu Matricia persönlich. Aha, bei den Vielfraßen handelt es sich um die gemeine Gattung der immer hungrigen und gewalttätigen Bettler. Leider gehören diese zum Ritual so dass wir von Matricia keinerlei Hilfe erwarten können.

2. Macht nix, die schaffen wir auch allein. Ich mach mich zunächst auf die Socken den kleinen Edelweiß von Kippfix zu holen. Während Kippfix etwas skeptisch dreinschaut freut sich der kleine Racker auf den bevorstehenden Ausflug. Klickt auf Edelweiß um ihn sicher ins Inventar zu verstauen.

3. Jetzt nichts wie ab zur Seepromenade. Dazu müssen wir zurück zum Eingang von Gallien und den obersten Weg entlang des Sees einschlagen.

4. Hier erwartet uns schon hungrig der erste Vielfraß namens Bombastian. Schreck lass nach, der frisst ja alles was nicht niet und nagelfest ist! Meine ganzen Brote hat er vernascht und sämtliche Mahlzeiten aus meinem Inventar, darunter die Pilzgerichte, alle restlos verputzt. Na warte das zahl ich dir heim! Eines der Pilzgerichte in meinem Inventar war giftig, das rächt sich nun, dem Vielfraß wird flau im Magen und ich kann ihn mühelos verkloppen.

5. Kaum ist der erste Vielfraß bezwungen wartet schon wenige Meter weiter der Zweite auf mich. Da mein Inventar eh schon leer ist kann ich ihn bedenkenlos ansprechen. Der direkte Kampf stellte sich jedoch schnell als Desaster heraus, der dicke Klops hat doch tatsächlich 520 Lebenspunkte und ich bin in Null komma Nichts in den Erdboden gestampft. Da brauchen wir wohl eine gute Taktik. Haha ich habs, wir vergiften auch ihn mit einem köstlich grünen Pilzgericht.

6. Also schnell zur Arena in den Wald und paar Pilzlis gepflügt. Ach wie schön, paar rote, paar gelbe und lecker giftgrüne sind in meinem Körbchen gelandet. Pilou wird sich freuen. Da der erste Vielfraß gleich alles gefressen hat was in meinem Inventar steckte, lasse ich mir diesmal nur 2 Pilzgerichte zubereiten. Pilou braute mir aus jeweils einem grünen, einem gelben und einem roten Pilz zwei giftige Süppchen. (Jede andere Kombination ist ebenfalls möglich, hauptsache mindestens ein giftiger Pilz ist dabei).

7. Nun bin ich gespannt ob es wirkt. Der zweite Vielfraß mit dem hübschen Name Cholesterinchen verputzt mit Genuss abermals alle meine Mahlzeiten. Ich kann von Glück reden, dass er weder meinem Schweinchen noch Edelweiß zu Nahe kam. Es dauert ein kurzes Weilchen bis die beiden giftigen Pilzgerichte Wirkung zeigen und dem Vielfraß übel wird. Ich vermute dass jetzt ein Kampf stattfinden sollte, da es ziemlich lange geladen hat. Naja der zweite Vielfraß ist jedenfalls weg und das reicht mir eigentlich.

8. Och nö, am Steg des Sees erblicken wir doch immer noch einen Vielfraß. Ich hoffe es ist der Letzte. Ganz mutig und ohne jeglichen Essensvorrat stelle ich mich zwar hoffnungslos aber dennoch optimistisch zunächst einen ersten nackten Kampf. Wahnsinn Chabahabab hat doch tatsächlich 3500 Lebenspunkte! Nach rekordverdächtigen 5 Runden gehe ich mit einem einzigen Hieb K.O. und darf erst wiederkommen wenn ich was zum Futtern mitbringe. Na der wird sich umschauen!

9. Schnell wieder paar Pilze gepflügt und ab zu Pilou. Mal überlegen: der erste Vielfraß ging mit einem giftigen Gericht K.O. der Zweite mit zweien also bekommt der Dritte drei giftige Portionen verabreicht. (Ist nur eine Vermutung von mir)

10. Genüsslich verputzt auch der dritte und letzte Vielfraß die drei giftigen Pilzgerichte und läuft grün an. Abermals ging kein Kampf auf, aber nach kurzem Warten hatte sich auch dieser Vielfraß verabschiedet.

11. Der Zugang zum Steg war nun frei und der Taufe stand nichts mehr im Wege. Auf den Steg geklickt, Edelweiß in die Fluten getaucht und schon war der kleine Lausbub bekehrt und darf fortan als „weißer Zögling“ tituliert werden.

12. Job erledigt, Edelweiß bei Kippfix abgeben und nachhause schlafen gegangen.
Tag 42 „Die Wasserkarte“ - Quest 52

Als ich heut morgen mit knackenden Gliedern und einigen Falten mehr aufwachte, dachte ich verschreckt an den Fluch des Vergreisens. Ich muss endlich die Amulettteile finden und den Fluch bekämpfen! Aber dazu benötige ich zunächst die Wasserkarte. Doch wie soll ich nur an die zerstückelten Teile herankommen? Ich werde am Besten Tombo um Rat fragen, bei ihm hab ich schließlich mehr als nur einen Gefallen offen.

1. Die müden Beine in die Hand genommen und auf zu Tombo. In einem kurzen Gespräch hab ich ihm erklärt, dass ich die Druidenzöglinge suche, mit dem Verlangen jedem sein Stück der Wasserkarte zu entwenden. Tombo wird mir sofort Bescheid geben, sobald er einen von Ihnen entdeckt. Hoffentlich hält er auch sein Wort.

2. Hm wer könnte noch vom Verbleib der Zöglinge wissen? Vielleicht Lorena – ich werd ihr gleich einen Besuch abstatten. Und siehe da, im gleichen Moment als ich ihr mitteilte, dass ich ihrem Sohn wehtun müsse, sobald ich ihn zwischen meine Finger bekomme, ereilte mich ein Brief von Tombo. „Lorenas verkommener Sohn wurde südlich von Pilous alter Hütte gesichtet. T.“

3. Das nenn ich doch mal einen guten Anfang. Und tatsächlich, ein kleines Stück südlich den Weg bei Pilous alter Hütte hinunter gelaufen und schon sehe ich den Zögling in der Nähe des Steinkreises. Oje der Plan mit dem Wehtun ist ziemlich in die Hose gegangen. Der kleine Wicht besitzt 2520 Lebenspunkte! So schnell konnte ich gar nicht schauen wie er mich vermöbelte. Da muss es doch einen Trick geben.

4. Vielleicht kann uns Matricia helfen!? Jaaaaa sie kann es!!! Mit Edelweiß im Gepäck würde ich wahre Wunder erleben. Huijuijui da scheint seine Ausbildung ja die ersten Früchte zu tragen. Schnell bei Kippfix den kleinen Racker ins Inventar gestopft und wieder zum Druidenzögling gerannt.

5. Dank Edelweiß ist der Zögling deutlich geschwächt, aber stellt dennoch eine harte Nuss dar. Er besitzt immerhin 125 Verteidigung, 52-77 Angriffswert und 270 Lebenspunkte und die müssen erstmal besiegt werden. Nach zähem Kampf hab ich es gerade so geschafft – das erste Kartenstück ist mein!

6. Und wieder passierte es, kaum berichtete ich Pilou von dem Zögling an seinem alten Haus, so schrieb mir Tombo abermals einen Brief: „Bei Heiderose soll ein Unhold herumschleichen“. Also auf in den Kampf, zu Heideroses Haus. Der Zögling war zum Glück gleichstark wie sein Vorgänger, so dass ich zwar mit einem blauen Auge aber letztendlich siegreich davon kam. – das zweite Kartenstück ist mein!

7. Schnell bei Heiderose in der Taverne vorbeigeschaut, ihr erzählt dass wir einen Zögling vor ihrem Haus erlegt haben, den kleinen Edelweiß präsentiert, kurze winke-winke Szenarien und schon gab es den nächsten Hinweis von Tombo. „Da will wohl jemand den Friedhof schänden?“

8. Ja da wollte wohl tatsächlich jemand den Friedhof bei Jolaisus schänden, aber ich war schneller und stellte mich dem Kampf mit dem dritten und immer noch gleichstarken Druidenzögling. Im zweiten Anlauf hat es dann funktioniert und ich ergatterte das dritte Kartenstück!

9. Zum Glück war diesmal Jolaisus nicht weit, so dass ich nach Berichterstattung schnell den nächsten Brief von Tombo erhielt. Diesmal wurde ein Zögling im Moor gesichtet. Hihi der will doch nicht etwa Schätze suchen oder die Karte dort vergraben? Schnell hin und auch ihn verkloppen. – das vierte Kartenstück ist mein!

10. Tja wem können wir diesmal von der Prügelei erzählen? Das Moor gehört ja eigentlich niemanden. Hm ich versuch es mit Senkel der alte Casanova angelt schließlich ganz in der Nähe. Nö Fehlanzeige der war es leider nicht, auch Isolde brachte mich kein Stückchen weiter. Bleibt eigentlich nur noch Karamix. Bingo!!! Karamix ist der Schlüssel so dass nach kurzem Plausch der letzte Brief eintrudelte. „Am Gefängnis treibt sich wer rum“.

11. Nagut, dann wollen wir auch den fünften Zögling verhauen und ihm das letzte Stückchen Karte entreißen. Da ich bereits genügend Übung im kriegerischen Umgang mit den Zöglingen gesammelt habe, war der Letzte eine Leichtigkeit. – das fünfte Kartenstück ist mein.

12. Nun schnell bei Tombo vorbei, den kleinen Edelweiß in Kippfix Obhut geben und nebenbei bereits die Fingerchen warm dehnen, ich muss schließlich nachher die Karte zusammenbasteln.

13. Quest beendet.
Beim Quest 51 braucht man nicht soviele Pilzgerichte.

Wer einigermassen ausgerüstet ist schafft den ersten ganz ohne giftiges Gericht, den 2. mit nur einem giftigen Gericht und den 3. mit 2 giftigen Gerichten.

Aber beachtet dass die Gerichte am Stück serviert werden müssen, also ein giftiges Gericht allein und noch ein giftiges gericht allein zählt nicht wie zwei am Stück! Also wer den 1. nicht ohne Gift schafft oder den 2. nicht auf anhieb mit 1 Gift schafft der sollte nicht weiter versuchen zu sparen weils sonst teurer wird.

Ich hab mit den Versuchen insgesammt auch 1 Gericht mehr verbraucht statt 2 gespart

Wer so stark ist dass er den 2. ohne Gift schafft braucht beim 3. nur ein Gift aber ich denk das ist doch etwas zu schwer.

Tag 45 „Anglerglück“ – Quest 53

Ach welch herrlicher Tag, aber wieso jucken mir nur so fürchterlich die Finger? Ich habe doch nicht etwa zu lang an der Wasserkarte gepuzzelt oder wird es tatsächlich anfangen mit schneien? Nein viieeel Besser! Die Wasserkarte zeigt endlich den Verbleib eines Amulettteiles an!!

1. Die Karte aus dem Inventar gekramt und festgestellt, dass sich der Fundort ganz in der Nähe der Taverne befinden muss, an der Senkel fröhlich angelt. Also nichts wie hin!!! Na toll, da schwimmt das Amulettteil schon mal im See herum und Senkel der alte Miesepeter möchte uns nicht seine Angel leihen. Wir sollen stattdessen einen Händler fragen.

2. Hm, welchen Händler meint er nur? Pilou vielleicht? Nein der kocht ja jetzt Pilze. Eine von den Frauen? Nö von denen haben wir doch noch nie irgendwelche Sachen erstanden. Hahh ich habs, Stan! Der Bursche dreht den Leuten schließlich jede Menge kuriose Dinge an, der muss es sein! Und tatsächlich, er hat zwar keine Angel für uns, aber immerhin einen Hinweis wo wir eine finden können. „Ein muskulöser Mann kommt öfters Kaffeetrinken, er besitzt Eine.“

3. Muskulös finde ich eigentlich nur Kippfix und seinen Bruder Karamix. Ich stehe quasi sowieso gerade vor Kippfix´s Haus, sodass ich schnell anklopfe und bei ihm eintrete. Da er immer noch betrübt drein schaut, versuch ich ihn zuerst einwenig aufzumuntern, dass sollte seine Leihfreudigkeit steigern. Nö gesteigert hat sich nichts, nur verschlimmert, Kippfix ist erst bereit die gute Angelroute herauszurücken, wenn Karamix ihm verziehen hat. Oje, da wartet noch jede Menge Arbeit auf uns.

4. Zumindest lässt die Einstellung von Karamix gut hoffen, denn er ist prinzipiell bereit seinem Bruder zu verzeihen, jedoch bekommt er jedes Mal so kalte Füße. Aha kalte Füße also! Da wohnt der Mann schon direkt neben Isolde der Schäferin und ist nicht in der Lage selbst nach schönen Schafswollsocken zu fragen? Scheinbar nicht, denn nun müssen wir wieder herhalten und den Laufburschen spielen.

5. Wer hätte es gedacht, Isolde ist bereit uns die Socken zu schenken, jedoch nur im Austausch gegen eine Haarsträhne von Tombo. Mal schauen was der Gutste davon hält wenn ich ihm an den Pelz möchte. Oh nein was hab ich da nur wieder für obskure Tauschgeschäfte losgetreten? Auch Tombo gibt mir nur die Strähne im Tausch einer Gegenleistung. Ich muss der Dorfverwaltung 25 Mehl und 25 Brot spenden.

6. Die Strähne bei Isolde abgegeben, die Socken eingesteckt und zu Karamix geeilt. Als Dank überreicht er uns seinen heiß geliebten Hackomat, den wir bei Kippfix als Geste der Verzeihung abgeben sollen, er würde es schon verstehen. Naja mir egal, ich will so langsam meine Angel! Oh welch Wunder, endlich halt ich die Angel von Kippfix in den Händen.

7. Nun steht meinem Amulettteil nichts mehr im Wege, denke ich mir so und eile zurück zum See bei Senkel. Die geeignete Angelstelle ist schnell gefunden, sie befindet sich auf der Halbinsel wo wir damals das Veilchen gefunden haben, nur eben an dem kleinen Fluss.

8. Tja nun steh ich hier und versuche vergeblich zu angeln. Nach etlichen Fehlversuchen hab ich es immerhin auf zwei Prachtbursche von Fischen gebracht. Gegart schmecken die sicher lecker, denk ich mir so, also wird’s wohl stimmen, und mach mich auf die Socken zu Pilou. Fertig gegart geht’s zurück an den Angelsee, ich brauch schließlich das Amulettteil.

9. Oh Senkel ist verschwunden! Er wird doch nicht in den See gefallen sein? Oder vom bösen Hai gegessen? Nichts zu sehen, also schau ich in seiner Taverne nach. Aha von hier weht also der Wind, Senkel hat in einem Fisch das Amulettteil gefunden und möchte es erst rausrücken, wenn ich die anderen Beiden gefunden habe.

10. So ein Gauner denk ich mir und geh betrübt und mit qualmenden Socken nachhause. Ich fass es nicht, nach beendeter Quest habe ich nichts als nur gegarten Fisch. Morgen schaff ich Kippfix die Angel zurück, heute hab ich dazu keine Lust mehr.
Tag 48 „Das Liebesamulett“ – Quest 54

Wenn der Postmann 3-mal klingelt wartet doch sicherlich eine neue Herausforderung auf uns. In der Tat, uns ereilt ein Hilferuf von Senkel. Seine Taverne sei zwar voll mit Gästen aber die Kasse klingelt leider vergebens. Irgendetwas sei mit dem gefundenen Amulett faul, wir sollen es begutachten.

1. Also auf zu Senkel in die Taverne. Ach du liebes Bisschen, was ist denn hier los? Singletanz oder doch die Hottentotten? 24 wild gewordene Frauen und 4 Männer klatschend und auf den Tischen tanzend rocken die Taverne. Unter ihnen der liebestrunkene und vom Amulett der Liebe besessene Senkel. Hingerissen von den vielzähligen schönen Weibsbildern vergisst der Arme Kerl doch glatt zu kassieren. Kein Wunder dass die Kasse nicht klingelt.

2. Die einfachste Lösung das Amulettteil abzunehmen schlägt er leider aus. So müssen wir uns wohl oder übel etwas anderes einfallen lassen. Durch die wilde Meute an die frische Luft gekämpft besuchen wir zunächst Matricia. Sie rät uns zu einem Verwirrspiel. Wenn wir eine Dame finden, die Senkel auch ohne den Zauber von Herzen liebt, so wird es ihn dermaßen aus dem Konzept bringen, dass er hoffentlich wieder Vernunft annimmt. Da fällt mir doch spontan Isolde ein, und leider auch das verpatzte Date. Ob es schlimm ist, wenn Senkel die Dame nicht ausstehen kann? Matricia meinte nein! Sie solle nur etwas vorführen was Senkel beeindruckt und die Sache ginge seinen Weg.

3. Nagut, dann werde ich Isolde zu ausgefallenen Taten anstacheln. Schade im ersten Anlauf hat es noch nicht geklappt. Isolde hat starke Bedenken unter der Schar heiratswilliger Frauen nicht sonderlich aufzufallen, mit Recht! Wir brauchen also noch Plan B.

4. Weil die Musik und die Frauen in der Taverne so schön waren, schau ich abermals bei Senkel vorbei. Die Party ist noch voll im Gange doch Senkel macht dennoch ein betrübtes Gesicht. Schnell wird klar wo der Schuh drückt, und zwar am Geld. Senkel hat Steuerschulden beim Finanzamt. Erst wenn die beglichen sind kann er wieder fröhlich sein.

5. Haha hier könnte sich Plan B entwickeln, vielleicht kann sich Isolde damit als Retterin in der Not erweisen und Senkel vorm Fiskus retten. Die Idee war gut, aber der finanzielle Teil bleibt wieder einmal an mir hängen. Bewaffnet mit – nein keiner Pistole – sondern einer rothaarigen Perücke geht’s auf zum Finanzamt. Zum Glück ist der Beamte stark kurzsichtig und erspart sich so den Anblick eines wirklich hübschen Manns ähh Weibsbild. Mit einem klick auf die Perücke im Inventar geht’s los: „Hallo ich bin die Isolde und möchte meine Steuern für Senkel zahlen“. Der Beamte hat den Schwindel abgekauft aber verlangte von mir 1 Gold und je 10 Rohstoffe jeder Sorte. Als Beweis meiner Heldentat händigte er mir eine Quittung aus.

6. Die Quittung bei Isolde abgeliefert und erfahren, dass sie sich gleich nach Versorgung der Schafe auf die Socken zu Senkel macht. Das Spektakel wollte ich auf keinen Fall verpassen und bin zurück in die Taverne, hab mich unter die Weibsbilder auf eine Bank gezwängt und lauschte den Liebesbekundungen von Isolde und Senkel. Zu meinem Erstaunen gab Senkel bereitwillig ohne ein Murren das Amulett an mich weiter.

7. Schnell bei Matricia vorbei, ihr alles berichten und die Quest war beendet. Während ich in meinem Bett einschlief dachte ich an all die tanzenden Frauen und hoffte inständig nicht am nächsten morgen ebenfalls von einer liebestollen Horde umzingelt zu sein.
^TIPP: macht braucht nicht 25 mehl und 25 brote sonder jeweils 25 von seinen berufen
Tag 51 „Die Herkunft des Wanderschweins“ – Quest 55

Heute bekommen wir Nachricht von den Toten. Genau es ist Onkel Horatio. Er bittet uns um ein Treffen in der alten Ruine von Tonkarius Festung. Wir erinnern uns: „mundus vult decipi“!

1. Das klingt zur Abwechslung richtig spannend, mal schauen was der alte Mann vom verbotenen Land zu berichten hat. Auf zur Ruine, die Parole gesprochen (siehe oben) und schon stehen wir vorm Geist unseres Onkels. Er berichtet uns vom geglückten Treffen mit dem Druiden und hat zudem Nachrichten von Ihm im Gepäck. Für Lorena die allerliebsten Grüße und für uns ein Friedensangebot. Alles sei vergeben und vergessen. Na das hört man doch gern, wäre da nicht die Aufforderung unsere hart erkämpfte Wasserkarte an den Druiden zu übergeben. Hm, da scheint doch irgendetwas faul!

2. Und tatsächlich mit einem Mal taucht ein zweiter Horatiogeist auf. „Vorsicht es ist eine Falle“ Habe ich es mir doch gedacht!! Das Treffen ging in Wirklichkeit schief. Der Druide beschwor Horatio und nahm seine Gestalt an. Zum Glück konnte er sich befreien und uns rechtzeitig warnen. Wir sollen auch Lorena warnen und besondere Acht auf unser Wanderschwein geben. Seine Herkunft scheint wichtiger als zunächst angenommen. Der Druide könnte ihm nach dem Leben trachten!!! Ohh nein, mein liebes Schweini ich komme dir zu Hilfe!

3. Himmel, Arsch und Zwirn mein Schwein ist weg!!! Ich hoffe inständig ihm war nur langweilig und es tollt ein wenig in der Gegend um her, aber insgeheim fürchte ich der Druide hat seine Warnung in die Tat umgesetzt.

4. Schnell zu Matricia, sie kann uns sicherlich helfen. Auch sie verspürt großes Unheil und befiehlt uns sofort nach ihm zu suchen! Wir sollen Jeden aber auch wirklich Jeden nach seinem Verbleib befragen.

5. Ok, sie meinte Jeden, also klappere ich jetzt jeden Zentimeter von Travianland ab. Ich würde jedoch vorschlagen dies systematisch anzugehen. So kreuz durch die Quere bekommt meinen Füßen sicher schlecht.

6. Auf die Plätze … fertig … los … Startpunkt ist unser bescheidenes Haus:

• Erster Kandidat ist unser Vorfahr – leider Fehlanzeige *schnarch*

• weiter gehts ins Dorfinnere zu Senkel in die Taverne. - nein, auch er hat keine Ahnung wo sich Schweini herumtreibt.

• Vielleicht weiß der Finanzbeamte mehr? Nö, keinen blassen Schimmer.

• Wir setzen die Reise fort und gehen am Markt den Weg zu Heiderose hinunter. Ach wie niedlich, Sie wacht noch immer am mittlerweile leeren Bett von Edelweiß. Schweini hat sie jedoch nicht gesehen.

• Schade, so müssen wir den Weg weiter hinunter laufen. Kurzer Zwischenstopp in der Taverne, aber der Barkeeper verweist nur auf seinen Kochtopf. Zum Glück konnte ich Schweini dort nicht drin schwimmen sehen, und bin weiter den Weg in Richtung Gallien gezogen.

• Auch Tombo schüttelte nur mit dem Kopf, genau wie Stan, Kippfix und leider auch Edelweiß. So langsam schlägt es sich auf mein Gemüt, aber Aufgeben kommt nicht in Frage!

• Auf dem gallischen Markt angekommen, befrage ich Pilou und den netten Bankier. Leider auch hier: Fehlanzeige!

• So, Gallien ist nun ohne Erfolg komplett abgeklappert, zurück zum Eingang bei Tombo. Ich beschließe Richtung Osten weiter zuziehen.

• Am Ort der legendären Weinverkostung kurze Rast gemacht und in der Taverne nachgefragt. Na ahnt ihr es schon? Keine Spur von Schweini.

• Jolaisus ist bestürzt vom Verschwinden, kann uns aber keinen Tipp geben.

• Ok, auch hier im römischen Teil habe ich alle durch, so dass ich nun einen nördlicheren Kurs einschlage. Schnurstracks auf die Räuberhütte zu und dann schräg rechts einbiegen zu Lorena. Wichtig! Wir dürfen nicht vergessen sie vor den Druiden zu warnen. Verliebt bis über beide Ohren, möchte sie es natürlich nicht wahr haben, dass der Druide es auf mein Schweini abgesehen hat. Gesehen hat sie es jedoch nicht.

• Wieder die Straße nach Norden eingeschlagen und bei Isolde halt gemacht. Nein kein Schwein gesichtet.

• Der Barkeeper der Taverne oberhalb des Moores sowie der Hütchenspieler und der Feinschmied sind mir ebenfalls keine große Hilfe.

• Sodass meine letzte Hoffnung in Karamix und dem Wirt seiner Taverne liegt. Naja ich hätte es wissen müssen, keiner der Beiden hat auch nur eine kleine Borste von Schweini gesehen.

7. Mit trauriger Gewissheit kehre ich bei Matricia ein. Sie ist untröstlich, scheint ihr alter Kumpel doch allen Anschein nach Opfer einer bösartigen Entführung zu sein.

8. Kurz noch erfahren, dass unser Schwein ein Findelschwein ist und schon war die Quest beendet.
Tag 54 „Tonks wahre Natur“ – Quest 56

Tagelange Suchaktionen, Weinszenarien und Trübsaalblasen später – doch Schweini bleibt spurlos verschwunden. Wieso ist es nur von so großer Bedeutung für den Druiden und was steckt hinter seiner Herkunft?

1. Ich werde heute Matricia einen Besuch abstatten und sie über die Herkunft meines Schweinchens ausquetschen. Mich beschleicht der leise Verdacht, die alte Dame verschweigt mir etwas. Sie scheint jedoch sehr redselig und berichtet aus ihrer Schulzeit. Eines schönen Tages brachte ihre Lehrerin ein herrenloses Schweinchen mit. Dies hatte sie ungewöhnlicher Weise in einem Körbchen an den Gestaden der Seehexe gefunden und die große Mutter riet ihr es zu unterrichten. Fortan war das Schweinchen ein emsiger Mitschüler. Leider kennt Matricia weder die Gestaden noch die Seehexe.

2. Hmm, die Gestaden scheinen sehr Geheimnis umwoben, denn Niemand außer Tombo und Pilou haben jemals von ihnen gehört. Leider hielten auch sie sich recht bedeckt und erwähnten lediglich „darüber spricht man nicht“ und „Militärisches Sperrgebiet“. Oje wo bin ich hier nur wieder hinein geraden!?

3. Ich bin weiter in Gallien umhergeirrt und dabei auf einen alten Bekannten gestoßen. Vielleicht erratet ihr wer es sein könnte. Er stand unterhalb des gallischen Marktes in einem riesigen Feld mit Veilchen und erfreute sich seines Lebens. Na, wisst ihr wem ich meine? Genau es ist Tonk! Er hat endlich die ersehnte Information für mich, denn er kann mir sagen wo sich die Gestaden befinden. Jedoch sollen wir ihm zunächst behilflich sein seine Würde zurück zu erlangen. Dazu benötigen wir lediglich ein ewig blühendes Veilchen, Kleidung eines wahrhaft Herrschenden sowie einen Lorbeerkranz.

4. Ok, dann machen wir uns an die Arbeit. Von Pilou erfahren wir, dass das ewige Veilchen prächtig in den Augen eines Toten gedeiht. Mal überlegen, am Friedhof vielleicht oder am Totenkopffelsen hinter der Räuberhütte? Ja schon von weitem erkenne ich das ewige Veilchen im Auge des Totenkopffelsens. Schnell gepflügt – und die erste Bedingung erfüllt.

5. Wer könnte herrschaftliche Kleidung besitzen? Ahh!!! Isolde erwähnte in der ersten Fragerunde (nach den Gestaden) dass sie sich gern verkleidet. Schnell zu ihr und sie nach einem Herrschaftlichen Kostüm gefragt. Gern rückt sie es raus und hofft insgeheim auf eine baldige Kostümparty – zweite Bedingung erfüllt.

6. Fehlt noch der Lorbeerkranz. Auch hier erinnere ich mich dass Karamix im ersten Gespräch irgendetwas Grünes zwischen den Zähnen kleben hatte. Na wenn das mal nicht Lorbeer gewesen ist. Tatsächlich es war Lorbeer und welch Glück dass Feline gleich einen ganzen Kranz davon in mühevoller Kleinstarbeit geknüpft hat. – dritte Bedingung erfüllt.

7. Zurück zu Tonk und ihm eins nach dem anderen überreicht. Die Verwandlung kann beginnen:
Zuerst das ewige Veilchen – dank ihm verwandelt er sich nie wieder in einen wilden Kerl. Dann die Kleidung und zum Schluss den Lorbeerkranz. Es ist vollbracht! Aus den wilden Haudegen Tonk kommt Tonkarius der Prächtige zum Vorschein. Ihm gehörte einst die Festung im Norden, aber das Glücksamulett des Druiden wurde ihm zum Verhängnis. Nachdem es gestohlen war, gesandt der Druide auf Rache. Leider misslang der Schutzzauber auf sein Haus und das Ende vom Lied kennen wir ja bereits.

8. Alles schön und gut, aber was hat es mit den Gestaden und der Seehexe auf sich? Wir erfahren dass es sich dabei um ein kleines Eiland in Mitten eines Sees im römischen Gebiet handelt. Dort befindet sich ein altes Schiffswrack „die Seehexe“. Leider meint er, sei die Insel unerreichbar, es heißt sie ist ein Vorposten zum verbotenen Gebiet. Ach du Schreck, der Dieb des Amuletts war unser guter Onkel Horatio. Da hat er uns was Schönes eingebrockt und ich muss es wieder auslöffeln.

9. Da ich von Geburt aus neugierig bin, begebe ich mich auf die Suche nach besagtem Eiland. Neben der römischen Taverne hab ich sie gefunden, es steht jedoch kein Schiffswrack auf ihr, dafür ein kaputter Turm. Tonkarius hatte Recht, ich verspüre eine unsichtbare Barriere die mich daran hindert die Insel zu betreten. Ich denke Horatio wird mir dabei behilflich sein müssen. Huch was ist denn das? Eine Tafel mit einer seltsamen Aufschrift. „ich führe und verleite dich, willst du leben meide mich!“

10. Ich berichte vorsichtshalber alles Matricia und damit war die Quest auch schon beendet. Es muss doch einen Trick geben die Insel trotzdem zu betreten? Krübbelnd verzog ich mich ins Bett.
Tag 57 „Mechanismen“ – Quest 57

Heut wartet seit geraumer Zeit wieder ein Brieftäubchen auf mich. „Treffen in der Ruine“ – gleicher Ort – gleiche Stelle! Absender: Horatio.

1. Die sieben Meilen Stiefel angezogen- Mundus Vult Decipi - und rein in die Ruine. Der alte Langfinger wartet bereits auf mich. Als Beweis seiner Echtheit berichtet er von der hinterhältigen Geschichte des Glücksamulettes und wie er es Tonkarius stibitzte. Ok, ich glaube ihm.

2. In einem kurzen Smalltalk erfahre ich unter anderem, dass noch ein zweiter Druide im Travianland umher spaziert. Ich habe mich jedoch zu früh gefreut als ich hörte dass dieser den guten und friedseligen Genossen angehört, denn seit geraumer Zeit ist der Druide den Bösen Mächten beigetreten und wurde fortan nicht mehr gesehen. Auch das mein Schweini Opfer einer gemeinen Entführung wurde, hat sich im ganzen Land herumgesprochen – aber Niemand hat es bis jetzt gesehen.

3. Ich frage Horatio nach der Seehexe und den Gestaden. Er bestätigt mir dass es sich hierbei um den Vorposten zum verbotenen Gebiet handelt. Er selbst ist momentan zu schwach es zu betreten. Jedoch sei es ein Leichtes, das auch wir das Portal betreten können.

Einzige Bedingung wäre: „Finde das Kellergewölbe dieser Ruine und komme hinter das Geheimnis der Spiegel und Tafel.“

4. Gut das klingt zunächst nicht schwer. Aber wo befindet sich nur dieses Loch? Außer den Schriftrollen konnte ich nichts weiter anklicken, ich habe alles abgesucht, aber nichts war möglich. So habe ich kurz F5 gedrückt und plötzlich ergab sich die Option auf den Stein in der Ecke neben dem Regal zu klicken. Mit einem Hauruck schob ich den Stein beiseite und es kam ein Seil zum Vorschein.

5. Hinuntergeklettert stand ich in Mitten einer Bibliothek mit vielen Schriftrollen umzingelt. Seltsam waren die 4 großen Spiegel und die Steintafel an der Wand. Ahh die Steine kann man klicken- das schaut doch verdächtig nach einem Code aus.

6. Da werden wir wohl jemanden befragen müssen, der sich damit auskennt. Horatios Geist ist leider schon verschwunden. So versuchen wir es bei unserem Vorfahr, eventuell kennt er wichtige Details. Tatsächlich, er säuselt: „…276 da …391 dort…“ Na das ist doch schon ne Menge. Zurück ins Kellergewölbe der Ruine.

7. Ich vermute die Wandtafel stellt nichts anderes dar, als ein unbeschriftetes Handyziffernblatt. Also schnell mit E.T. telefoniert, nee Quatsch beiseite. 2-7-6 nacheinander ins Ziffernblatt gedrückt und etliche Mal versucht das richtige Portal zu finden. Kleiner Tipp das richtige ist Portal 4!

8. Ab die Post und wir stehen in einem anderen Raum, der schaut ziemlich gleich aus, nur hängt hier zusätzlich ein riesiger fünfter Spiegel. Ich gebe 391 ein und gehe durch Portal 4.
jupheißa … ich bin wieder in Tonkarius Keller. Hm so ein mist! Zumindest hab ich den Rückweg gefunden, aber der Questlösung kein Stückchen näher gekommen. Gleiches Szenario wie am Anfang 276 – Portal 4.

9. Tja wie könnte es nur weiter gehen? Ah eine Treppe „Ruine verlassen“. Versuchen wir das.
Na hoi, ich dachte ich befinde mich einfach in einem Nachbarzimmer der Tonkarischen Ruine, stattdessen stehe ich auf dem Eiland der Seehexe am Turm. Kurz umgeschaut und nur eine Steintafel am Turm gefunden. Einmal geklickt und wieder hinunter. Ins Ziffernblatt 3-9-1 geklickt und dann auf Portal 5. (Ich sag euch eh ich das herausgefunden hab, oh je)

10. Der 5. Spiegel entpuppte sich als Wächter des Portals. Er wollte mich zwar nicht ins Verbotene Gebiet durchlassen, dennoch erfuhr ich in zahlreichen Gesprächen einige interessante Dinge:
Mein Schweini befindet sich momentan im verbotenen Gebiet.
Die Herkunft von Schweini vermag der Wächter noch nicht zu sehen, jedoch war es nicht immer ein Schwein gewesen. – ( Hmm, könnte es möglich sein, dass Schweini einst der gute Druide war??? )

11. Nachdem uns der Wächter endgültig nicht ins Verbotene Gebiet hinüber lässt, suchte ich nun nach dem Rückweg. Auch hier gab es einen kleinen Trick!! Ihr müsst zunächst wieder aufs Eiland und erneut die kleine Steintafel drücken. Dann erst 3-9-1 in die Wand gedrückt und durch Portal wieder in Tonkarius Kellergewölbe.

12. Die Quest war damit beendet, aber ich entschloss mich zunächst alles Matricia zu berichten.
Tag 60 „Die Scheintotregel“ – Quest 58

Der gleichnamige Brief der uns von Matricia ereilt, besagt, dass es einen Trick gibt ins Verbotene Gebiet zu reisen, ohne jedoch vorher das zeitliche gesegnet zu haben. Das Einzige was wir benötigen sind zwei Gegenstände, die von toten Geistern beseelt sind.

1. Zur Sicherheit laufe ich zu Matricia und lass mich über die genauen Anweisungen aufklären. Den Weg hätte man sich jedoch sparen können, sie erzählt lediglich dass was bereits im Brief steht. Kenn ich doch schon.

2. Mal überlegen – 2 Gegenstände die mit toten Seelen behaftet sind – genau die Totenkopfhüte! Während ich mich schmunzelnd an die Geschichte mit Karamix´s Rabauken erinnere, laufe ich schnurstracks zu Tombo. Ihn bat ich damals diese Hüte gut zu verstecken.

3. Oh wie geistreich, der hohe Rat beschloss die Hüte im Moor zu versenken. Mir schwant böses, ich werd doch nicht das ganze Moor umgraben müssen? Doch ich muss!

4. Gefühlte 5 Stunden später hab ich sie endlich gefunden. Zum Glück waren einige Moorabschnitte mit „Hüte suchen“ beschriftet, wer weiß wie lang ich sonst hätte umgraben müssen.

5. Stolz präsentiere ich Matricia meine Funde. Sie sagt ein Sprüchlein auf und fortan verhelfen mir die Hüte ungesehen, oder ich nenn es mal unsichtbar, ins Verbote Land zu reisen.

6. Dann wollen wir doch mal testen, was diese tollen Dinger alles können. Mundus vult decipi – hinein in die Ruine. Gekonnt in den Keller gerutscht und brav die Steintafel bearbeitet. 2-7-6 – Portal 4. Im Turm angelangt, schnell draußen die Schrifttafel gedrückt, 3-9-1 in die Wandtafel und Portal 5 angewählt. Hui bin ich gespannt ob der Schwindel funktioniert.

7. Der Wächter erscheint. Wir bitten freundlich auf Durchlass mit all unserem Hab und Gut. Juhu es funktioniert wir stehen plötzlich mitten im Verbotenen Gebiet. Oh nein was ist das, ich wackele, so ein Mist wer hat vergessen die Batterien des Gebiets aufzuladen? Dem Portal ist ausgerechnet heute der Saft ausgegangen, so dass ich lediglich einen kurzen nicht nennenswerten Blick ins Verbotene Gebiet wagen durfte.

8. Hm, bleibt leider nur den Rückweg anzutreten. Oben am Turm die Steintafel drücken, 3-9-1 gewählt und durch Portal 4 verschwunden.

9. Quest beendet. Schaut mal in euer Inventar, aber erschreckt nicht über die Farbe der Hüte.
Tag 63 „Rettung naht“ – Quest 59

Mein guter Kumpel Jolaisus schrieb mir, dass er seit Tagen das Portal zum verbotenen Gebiet auf Matricia´s Wunsch im Auge behielt. Und endlich war es soweit, seit gestern brummt und summt es, wenn man sich dem Eiland nur nähert. Irgendetwas tut sich!

1. Endlich ein gutes Zeichen, ich vermute der Akku des Portals ist voll aufgeladen und der Rettung von Schweini steht nichts im Wege. Auch Matricia, bei der ich schnell vorbei gerannt bin, gab mir den Auftrag Schweini zu befreien und zur Genesung bei ihr abzugeben.

2. Juhu, Operation „Schweini retten“ hat soeben begonnen:

• Flink in die Kellerruine von Tonkarius. Da wir das die letzten Tage so oft geübt haben und jeder mittlerweile im Schlaf das Szenario kennen müsste, gibt es heute nur die Kurzfassung: Mundus Vult Decipi  276 Portal 4  Schrifttafel oben aktivieren 391 Portal 5  Tara ich steh im verbotenen Gebiet

• Da ich mich hier noch nicht auskenne laufe ich einfach den Weg nach oben. Ganz oben angelangt gabelt sich der Weg und ich finde auf der rechten Seite ein blau leuchtendes Portal. Ich vermute das wird mein Rückweg sein.

• Ich habe beschlossen nicht ohne mein Schwein zurückzukehren, also schau ich was sich auf der linken Seite der Weggabelung verbirgt. Aha welch komisches Gebäude, eine göttliche Schmiede. Mit mulmigem Gefühl betrete ich sie. In der Mitte des Altars oder was auch immer das darstellen soll, liegt ein magisches Wegwerfmesser. Wer weiß für was es gut ist, vorsichtshalber steck ich es ein, schaden kann es nicht.

• Hä? Was ist das? Ein seltsames Kribbeln – die Zeit ist um – wahh ich bin wieder in der Turmruine. Schnell mit dem Wächter telefoniert und zurück ins verbotenen Gebiet. Diesmal nehme ich gleich den allerersten Weg nach links. Oje ich hab Schweini gefunden. Er liegt geknebelt und gefesselt in mitten des Steinkreises auf einer Opferplatte.

• Zum Glück hatte ich das Messer eingesteckt, damit konnte ich ihn im Nu befreien. Doch leider ist die Operation „Scheini retten“ noch nicht erfolgreich beendet. Der Opfertisch gibt seinen Gefangenen nicht an unbekannte frei. Ich soll mich zunächst beweisen.

• Aha eine lustige Fragerunde beginnt. Die ersten paar Fragen konnte ich noch raten, danach versagte ich kläglich. Mir wird wohl nichts anderes übrig bleiben als alle NPC ´ler zu befragen und deren Antworten aufzuschreiben. Also Rückzug! Entweder warten bis die Zeit um ist oder durch das blaue Portal. In der Turmruine die Schrifttafel deaktivieren  391 Poral 4

• Ich klappere alle wichtigen NPCler nacheinander ab, und notiere mir alles was sie mir auf den Weg geben. Dazu aber später mehr.

3. Operation „Schweini retten“ geht in die zweite Runde. Bewaffnet mit jede Menge Wissen, wage ich mich erneut ins verbotene Gebiet.
Die Fragerunde kann erneut starten:

• Welchen Rat hat Senkel momentan für dich? spare in der Zeit, dann hast du in der Not
• Wie nennt Heiderose ihr 22. Kapitel? Wie der Held das Schwein rettete
• Wieviel Schafe hütet Isolde? Sieben
• Was hat Bambix gebastelt? Eine Schleuder
• Wie nannte Jolaisus die Hexe Matricia? eine reizende alte Schachtel
• Welche Anschaffung plant Lorena? Haushaltssklave
• Was gefällt Pilou an der Stadt am meisten? Damen ohne Herrenbegleitung

Juhu alles richtig! Operation Schweini erfolgreich abgeschlossen!

4. Nun aber schnell zurück aufs Eiland. Dort angekommen stelle ich zunächst Schweini zur Rede. Er soll endlich mit der Sprache herausrücken und erklären wer er wirklich ist!! Leider ist er zu schwach und hat mir nur einen Brief geschrieben. Hui interessant, aber lest selber, ich sag nur, ich hatte Recht mit meiner Vermutung!

5. Das dicke Schweinchen wollte einfach nicht durch den üblichen Rückweg Portal 4 passen. So musste ich mir etwas anderes einfallen lassen. Es sind wohl einige Lösungen möglich, aber ich wählte 276 und Portal 1.

6. Schwubdiewub waren wir in der Nähe von Lorena. Schnell zu Matricia, den schwachen Schweini in ihre Obhut gegeben und schon war die Quest beendet.
Die Kombination 2-7-6 Portal 1 funktioniert nur in der Turmruine, also auf dem Eiland.

Wenn ihr mit dem Schweinchen schon im Keller von Tonkarius seit, benötigt ihr eine andere Kombination weil das Schwein zu dick ist das Seil hoch zu klettern. Da muss es unheimlich viele Varianten geben. 123 Portal 1, 456 Portal 2, 789 Portal 3, ...
Alter 66 „der unterirdische Fluss“ – Quest 60

Als ich heut morgen meinen Briefkasten öffnete, lag darin ein Brief von Senkel. Er machte sich keine Sorgen um mich, sondern um die weiteren Amulettteile. Er könne nicht glauben, dass sich auf der Wasserkarte so lange nichts getan hat. Wäre er im Besitz dieser Karte, könnte er seine Augen gar nicht von ihr lassen.

1. Das war eigentlich eine gute Idee, ich habe schon lang nicht auf diese Karte geschaut. Also wagen wir einen kleinen Blick. Tatsächlich, eine neue Stelle ist markiert. Hmm, das muss irgendwo unten bei der Taverne im römischen Teil sein, dort wo Livius wohnt, aber ist denn dort überhaupt ein Fluss?

2. Ich schau mal nach. Wahhhh, der Druide steht vor meinem Haus. Er führt sicher nichts Gutes im Schilde. Ich ignoriere ihn vorsichtshalber und geh schnell zur markierten Stelle. Auf dem Weg hinunter zur Taverne befindet sich auf der linken Seite so ein abgestecktes Feld mit einem niedrigen Zaun. Hier kann ich „nach Wasser suchen“ aber wie denn? Nirgendwo ist auch nur ein Tröpfchen Wasser zu sehen.

3. Ich begebe mich zurück ins Dorf, vielleicht hat sich bereits etwas herumgesprochen. Senkel erwähnte zu meinem Problem lediglich „das wesentliche ist für unsere Augen unsichtbar“. Das hat noch nicht geholfen, ich muss weiter suchen.

4. Ich schau kurz bei Matricia vorbei und erzähle ihr, dass sich der Druide vor meinem Haus herumtreibt. Nicht dass er Schweini erneut kidnappen will. Sie warnt mich ausdrücklich vor der Begegnung mit dem Druide und empfiehlt mir abermals unser kleine Geheimwaffe einzusetzen. Nur gut das ich das letzte Mal so schusselig war und Edelweiß vergessen hab abzugeben. So harrt der Kleine noch immer in meinem Inventar aus und ich muss nicht den langen Weg zu Kippfix.

5. Gut mit der Geheimwaffe wage ich mich zurück zum Druide, eventuell gibt er mir den entscheidenden Tipp. Außer ein paar leeren Drohungen gab er jedoch nichts Sinnvolles von sich. Ich beschließe mich Karamix zu besuchen. Na wer sagt es denn, der entscheidende Hinweis ist gefallen!!! Sein Bruder Kippfix besitzt eine Wünschelrute!!!

6. Auf zu Kippfix und ihm die Wünschelrute abluchsen. Die Sache gestaltet sich gar nicht so einfach, ich bekomme die Rute erst, wenn ich stärker geworden bin. Was meint er nur? Soll ich kämpfen? Und mit wem? Ich hab in der Arena schnell jemanden siegreich verkloppt, ob das gereicht hat? Och man das gibt es doch nicht, bin immer noch zu schwach. Ich geh weiter Leute in der Arena vermöbeln.

7. Puhh, gefühlte 1000 Kämpfe später, bin ich endlich in der Stufe gestiegen und hab einen Punkt auf Stärke gesetzt. Nun war ich für Kippfix kräftig genug die ach so schwere Wünschelrute zu halten.

8. Zurück zur markierten Stelle, lassen wir die Rute lustig schwingen! Nach 3 Fehlversuchen bin ich auf die Wasserader gestoßen. Ruckzuck den Spaten ausgepackt und schon sprudelte mir das Amulettteil der Pfiffigkeit entgegen.

9. Juhu, jetzt fehlt nur noch ein einziges Amulett!! Ich komme meinem Ziel immer näher. Für heute habe ich allerdings alles erledigt.

10. Quest beendet.

Alter 69 „Das Traumrätsel“ – Quest 61

Matricia hatte einen seltsamen Traum der von Schweini handelte. Sie ahnte jedoch, dass sie nicht die Einzige war. Deswegen bat sie uns herauszufinden, wer noch alles von Schweini träumte und was er dabei sagte. In den Träumen scheint sich ein Rätsel zu verstecken. Die richtige Lösung könnte zur Rettung von Schweini beitragen.

1. Da ich meinen alten Weggefährten nicht im Stich lassen möchte, begebe ich mich auf die Suche. Ich bin gespannt von wem Senkel diese Nacht geträumt hat? Von dem Amulet, von Isolde? Nein von Schweini!! Im Traum erzählte er im folgendes: „Ich verbringe mehr Zeit mit meinem Steckenpferd als Jolaisus mit seinem und weniger als Pilou mit seinem. Ich weiß, dass die Malerei von all unseren Hobbys die meiste Zeit benötigt“.

interessant, aber doch verwirrend. Fassen wir kurz zusammen:
Reihenfolge der Zeitaufbringung von kurz zu lang: Jolaisus -> Senkel -> Pilou
Längstes Hobby: Malerei

2. Weiter zu Heidrose, auch sie hatten einen mysteriösen Traum von Schweini. Sie erzählte ihm folgenden Satz: „Tombo bastelt doch keine Scherzartikel. Ich fröne meinem Hobby so viele Stunden täglich wie Tombo und Jolaisus zusammen.“

Puhh, also Tombo keine Scherzartikel, Heideroses Zeit = Jolaisus + Tombo

3. Mal schauen was Tombo dazu meint? Auch er berichtete von seinem seltsamen Traum. Der einzige Satz an den er sich erinnere wäre: „Pilou versteht nichts von Vögeln. Und ich kümmere ich mich auch eine Stunde mehr um mein Steckenpferd als er. Somit doppelt so lang wie Senkel“

Zusammenfassung: Pilou keine Vögel, Tombo = 1h + Pilou = 2 * Senkel

4. Auf zu Pilou, er scheint da ebenfalls drin verstrickt zu sein. Bingo auch er unterhielt sich diese Nacht mit meinem Schweini. „Senkel oder Heiderose züchten geheime Pflanzen. Ich habe auch ein Hobby, dem gehe ich nach Feierabend drei Stunden nach.“

Ok, jetzt haben wir doch schon ein paar Informationen, die sich zusammenfügen lassen. Ich merke schon, das Amulett der Pfiffigkeit zeigt die erste Wirkung:

Pilou = 3 Stunden
Tombo = 1h + Pilou = 4 Stunden
Senkel = 2/ Tombo = 2 Stunden
Heiderose oder Senkel züchten Pflanzen

5. So, viele Leutchen bleiben gar nicht mehr übrig zum Fragen. Ich versuche es bei Jolaisus.
„Ich nutze von allen die wenigste Zeit für mein Hobby. Halb so viel wie Senkel. Jonglieren kann ich nicht. Pilou kann keine Scherzartikel.“

Nun bin ich gespannt ob wir auf des Pudels äh Rätsels Kern kommen!?

Jolaisus = 1/2 Senkel = 1h
Heiderose = Jolaisus * Tombo = 5h Damit hätten wir alle Zeiten zusammen.

Nun zu den Hobbys:
Heiderose = Malen (benötigt am meisten Zeit)
Senkel = geheime Pflanzen (Heiderose scheidet ja nun aus)
Pilou = keine Vögel, keine Scherzartikel -> bleibt nur noch das Jonglieren
Tombo = keine Scherzartikel, kein Jonglieren, bleibt nur Vögel
Jolaisus = kein Jonglieren, keine Vögel, bleibt nur Scherzartikel


6. Ich bin vollkommen gewappnet das Rätsel zu lösen. Mal schauen welche Frage mir Matricia stellen wird? Wer studiert die Flüge der Vögel? –Tombo- Wieviel Stunden macht er das? -4-

7. Juhu richtig gelöst, die Schleier um Schweini lösen sich, seine Erinnerungen erwachen langsam.

8. Quest beendet.
Tipp zu tag 66: wenn aktionstag ist, hat Stan eine wünschelrute für 1 gold und 50 silber.
Zitat:
Zitat von maximus gallus Beitrag anzeigen
Dann erst 3-9-1 in die Wand gedrückt und durch Portal wieder in Tonkarius Kellergewölbe.
(Quest 57)
Vielleicht kann da einer unauffällig eine 4 reinquetschen und das hier dann wieder löschen.
Tag 72 „Die Ausbildung“ – Quest 62

Abermals ereilte mich heut morgen ein Brief von Matricia. In einem Traum, in dem sie durch die ewigen Sümpfe wanderte sah sie die benötigten Schriftrollen für Edelweiß Ausbildung. Das Beste wäre, ihr Edelweiß so schnell wie möglich vorbeizubringen, damit die Ausbildung demnächst beginnen kann.

1. Gesagt getan, zu Kippfix gerannt, Edelweiß ins Inventar gestopft und schnell zurück zu Matricia. Edelweiß ist fortan Matricias Zauberschüler und genießt bei ihr Kost und Logie.

2. Jedoch muss er zunächst, solange die Schriften seiner Ausbildung nicht da sind, ein Schweigegelübte ablegen. Oh man, dass ist ja wie im Kloster, also beschließe ich mich so schnell wie möglich die Ausbildungsunterlagen zu besorgen.

3. Laut Matricias Aussagen befinden sie sich im verbotenen Gebiet. Einstein, Kant, Freud, und lauter solche berühmten und zähen Werke. Doch was wäre auch dieser Auftrag ohne Haken? Genau viel zu leicht wäre es! Momentan bin ich nicht geschickt genug, ich muss erst eine Stufe in Gewandtheit steigen. Ok, dieses Szenario kennen wir bereits aus der letzten Quest. Kämpfen bis zum umfallen, ehe wir es endlich zum Stufenaufstieg geschafft haben.

4. Einen Punkt auf Gewandtheit gesetzt und hoffentlich startklar für die Mission „Bildung für Edelweiß“. Ich lass es darauf ankommen und begebe mich in Tonkarius Ruine. Mundus vult decipi – 276 Portal 4 – Schrifttafel aktiviert – 391 Portal 5.

5. Boaar Wahnsinn steht dort ein riesiges Teil an Tempel oberhalb der göttlichen Schmiede. Ich betrete die gute Stube und schaue mich um. Puh man muss genau hinschauen um die Rollen zu erkennen. Ein kleiner Tipp, schaut rechts in das hängende Regal und klickt jede einzelne Schriftrolle an.

6. Aus dem Tempel hinaus, ist auch schon die Zeit um. So muss ich wenigstens nicht zum blauen Portal wandern. Wie gewohnt, oben am Turm die Schrifttafel deaktivieren, 391 Portal 4, Seil hochklettern und die Welt hat uns wieder.

7. Als ich Matricia die Schriftrollen übergab, verschlang sie der Kleine ratzfatz und in Null komma nichts war seine Ausbildung abgeschlossen. Jedoch war dies kein Moment der Freude. Denn Edelweiß prophezeite sieben meiner Freunde Unheil. Sieben Plagen werden über sie kommen und am Ende wird die böse Macht seines Vaters vollendet sein.

8. Die Quest war vorerst beendet, aber eine glückliches Lächeln auf meinem Gesicht wollte sich nicht einstellen. Was hab ich jetzt nur wieder losgetreten, und wem wird als Erstes Unheil widerfahren?

9. Wir werden sehen …
Beim stärker werden reicht es bei den Attributen einen Punkt bei Stärke dazuzugeben. Hat bei mir gereicht.
Tag 75 „Ungeziefer (Plage 1)“ – Quest 63

Als ich heut Morgen das Brieftäubchen vor meinem Haus sah, schwante mir Übles. Die Prophezeiung sollte sich bewahrheiten. Das erste Opfer einer heimtückischen Plage war Jolaisus. Seine Rebstöcke seien alle hinüber.

1. Ich flitze schnell hin, um mir das ganze Ausmaß anzuschauen. Seltsame Läuse haben den gesamten Weinberg befallen und knabbern munter alle Reben. Jolaisus ist verzweifelt. Da müssen wir schnell Hilfe holen.

2. Hm wer könnte mir behilflich sein? Ich werde zunächst zu Matricia wandern. Huch was schwebt denn der kleine Edelweiß über den Bäumen der Arena, hihi lustiges Kerlchen. Nun gut, Matricia erzählte nichts weltbewegendes, so ging ich doch zum schwebenden Edelweiß.

3. Aha, er meint es handelt sich um Rebläuse aus Fernost und gab mir den Tipp „Was Asche ist, wird wieder fruchtbar“. Hihi meint er damit, ich darf heut bisschen zündeln und Feuer legen, das wollte ich schon immer einmal machen.

4. Mal schauen ob Jolaisus genauso begeistert ist, wie ich? Nach anfänglichen Zögern und Bangen war auch er von meinen Zündelideen begeistert. Hatte der schlaue Fuchs doch eine Feuerversicherung bei Stan abgeschlossen, die den ganzen Schaden zahlt, falls der Weinberg rein zufällig in Feuer aufgeht.

5. Ich wollte sofort loslegen und meinen Pyromanen in mir ausleben, da stellte Jolaisus fest, dass er alle seine ewigen Fackeln dem Wirt Stan überlassen hat. Nun ja, die werde ich mir schon wieder holen. Auf nach Gallien, in die Taverne zum ewige zappelnden Stan!

6. Die zehn Brote die Stan für eine Fackel haben wollte, waren mir den Spaß schon wert. Ich wollte ebenfalls eine Feuerversicherung abschließen, aber seitdem Stan von den Unheilen gehört hat, ist ihm diese Geschichte zu heikel und will demnächst aussteigen. Hihi der wird sich noch umgucken, wenn gleich der ganze Weinberg brennt.

7. Freudig trällernd hüpfte ich den ganzen Weg zu Jolaisus. Mein Feuerzeug hatte ich schon griffbereit. Ich holte mir vorsichtshalber noch das letzte O.K. von Jolaisus und schon brannte (leider total unspektakulär) der ganze Weinberg. (Ihr müsst einfach auf die Weinreben klicken).

8. Nachdem alles in Schutt und Asche lag, gab mir Jolaisus seine Versicherungspolice. Die sollte ich Stan überreichen und gleich das Schadensgeld mitbringen. Huijuijui wenn sich dass mal nicht gelohnt hat, Stan rückt ein ganzes Säckchen mit 100 Gold heraus.

9. Ich will mal ehrlich sein, und es Jolaisus bringen. Juhu für meine guten Dienste belohnte er mich mit 10 Gold.

10. Das war ein toller Tag, mal schauen was uns demnächst erwartet.

Quest beendet
Tag 78 „Der Meteorit“ – Quest 64

Ein Brief von Lorena kündigte am heutigen Tag die zweite Plage an. Auf schnellsten Weg soll ich mich zum Tatort begeben.

1. Gesagt, getan, ruckzuck war ich zu Lorena gerannt. Doch was ich vorfand war ein einziges Trümmerfeld, ein riesiger Meteorit lag auf dem was einst Lorenas Haus war. Sie bat mich einen weißen Rat einzuholen.

2. Weißen Rat? Das hört sich ganz nach Edelweiß an. Der Kleine schwebte noch immer in vollster Konzentration über den Bäumen, so dass ich ihn nur kurz um Rat bat. „Ein interplanetares Trümmerstück hat die Erde erreicht. Begleite die Trümmerfrau zum Olivenölmann.“

3. Die Beine in die Hand genommen und wieder zurück zu Lorena gerannt. Ich überbrachte ihr den weißen Rat und da kam ihr die zündende Idee, es könne sich nur um Livius handeln. Schließlich sei er gerade im Urlaub und sein Haus stände leer. Ich soll ihr Zutritt verschaffen.

4. Jaja, letztens musste ich die Versicherung betrügen und heute einen Einbruch begehen. Hoffentlich sieht mich keiner. Wie erwartet war Livius Hütte abgeschlossen, wie soll ich die nur knacken?

5. Durch einen dummen Zufall erkundigte ich mich bei Jolaisus, und siehe da, der gute Mann fand damals bei meinem lieben Onkelchen einen ganzen Satz Dietriche. Freundlich bat ich um die Herausgabe und wanderte abermals zu Livius Haus.

6. Puh an diesem Schlüsselbund befinden sich doch tatsächlich 13 oder 14 Dietriche. Alle habe ich hintereinander ausprobiert (einfach aufs Haus klicken) und der einzige der passte war der allerletzte. Also viel Spaß beim 13 mal klicken.

7. Nun gut, als ich mir endlich Zutritt verschaffte staunte ich nicht schlecht. Von wegen Livius ist verreist!!! Pustekuchen, mit samt seiner Frau schaute er mich erschrocken an und beschimpfte mich einen Einbrecher. Ich versuchte mich irgendwie herauszureden aber es half nicht wirklich. Auch Lorena wollten sie nicht zu sich nehmen. Tja wenn das mal nicht ein gehöriger Griff ins Klo gewesen ist, dann weiß ich auch nicht.

8. Ich berichtete Lorena von der Miesere aber sie reagierte auch nur zickig darauf. Ach man, der Tag ist echt nicht schön!!

9. Nachdem ich stundenlang einen NPCler nach dem anderen abgeklappert habe, bin ich doch noch auf des Rätsels Lösung gestoßen. Geht am Besten auf direkten Weg zu Pilou und fragt ihn ob wir seine alte Hütte am Wasserfall benutzen dürfen. Wie wir den alten Pilou kennen übergibt er sie gern.

10. Die freudige Nachricht Lorena überbringen und in Null komma nichts ist die Quest beendet. Auch Lorena war binnen Sekunden verschwunden und richtete sich in ihrem neuen Domizil ein.
Tag 81 „Sprachprobleme (Plage III)“ – Quest 65

Heut hat das Stündchen für Plage 3 geschlagen, mal schauen wer diesmal betroffen ist. Aha es scheint Senkel. Ein seltsamer Hilferuf lag im Briefkasten. Grob übersetzt bedeutete das Kauderwelsch: Zu Hilfe, habe Probleme mit dem reden. Was ist da über mich gekommen? Dein Senkel.

1. Wie sooft, überzeuge ich mich vom Ausmaß der Katastrophe beim Opfer selbst. Oje seine Zunge scheint im Rückwärtsgang stecken geblieben zu sein. Es war ein ganzes Stück Arbeit den entscheidenden Satz herauszuhören. „Konsultiere den weißen Zögling“

2. O.K. das ist ein leichtes, schnell um die Ecke und Edelweiß abermals um Rat gefragt. „Ein kosmischer Stein auf dem Boden der Brunst, lässt neues Leben gedeihen. Bring Senkel einen Buchstabensalat.“

3. Hm den kosmischen Stein weiß ich wo ich ihn finde, aber der Buchstabensalat, keine Ahnung. Ich geh zunächst zum Meteoriten der in Lorenas Haus fiel. Ein Klick auf den Meteorit und ein Stück landete in meinem Inventar. Was meint Edelweiß nur mit „Boden der Brunst“? Vielleicht die verbrannte Erde bei Jolaisus??

4. Ich geh ihn mal besuchen, schaden kann es nicht. Wir scheinen richtig zu sein, Jolaisus jammert über die mickrige Ausbeute seines Ackerlandes, nur kleiner Salat würde wachsen, nichts anderes. Ich betrachte den Ackerboden von Nahen und mit einem Klick auf ihn, zerbrösel ich spaßeshalber den Meteoritenstein und verstreue ihn über den Ackerboden.

5. Siehe da, mit einem Mal beginnt der oberste Salat fröhlich an zu leuchten. Hmm lecker denk ich mir, und pflüg das Prachtkerlchen ab. Welch Glück es handelt sich um den gemeinen leuchtenden Buchstabensalat.

6. Wenn mich nicht alles täuscht, haben wir alles zusammen für die Erlösung Senkels. Also auf schnellsten Weg zu ihm. Den Salat präsentiert und hineingeschlungen.

7. Tataaa Senkel erlangte seine Sprache wieder. Eine leckere Belohnung gab es auch. 10 Fertiggerichte hat er springen lassen. Juhu!!

8. Quest beendet.
Tag 84 „Dauerschlaf (Plage IV) – Quest 66
Die Hälfte der Plagen haben wir bereits hinter uns, diesmal traf es Tombo. Sein Brief verriet nicht viel, nur lies er eine enorme Schläfrigkeit erahnen.

1. Ich ging auf dem schnellsten Weg zu Tombo, doch bereits aus einigen Metern Entfernung vernahm ich ein gewaltiges Schnarchen. Tombo ratze ganz friedlich am Wegesrand. Zum Glück konnte er für ein paar Minuten die Augen öffnen und mir berichten, dass im ganzen Land eine Kaffeedürre ausgebrochen war. Weit und breit kein Tröpfchen des wichtigen Elixiers. Ich soll alles daran setzen in irgendeiner Weise Kaffee zu besorgen, sonst würde er noch ewig und 3 Tage schlafen.

2. Nun gut, ich bin mir sicher das Edelweiß uns auch dieses Mal einen guten Rat geben kann. Und so ist es, der kleine Mann verriet uns folgenden Trick: „Die weckenden Aromen wollen sich erst nach der Zubereitung eines Gebräus entfalten. Drei Schlüssel hält der Mann, der seiner Zeit voraus ist, zum Stoff der seiner Zeit voraus ist.“
Ok, das Gebräu ist Kaffee. Der Mann der seiner Zeit voraus ist, kann eigentlich nur Stan sein. Schließlich war er es auch, der den Kaffee hier im Travianland einführte.

3. Auf zu Stan. Dem lieben Kerl ein wenig auf den Zahn gefühlt und schon sprudelten die Informationen aus Ihm heraus. Er ist tatsächlich der Mann der seiner Zeit voraus ist und besitzt zudem 3 Schlüssel. Diese Schlüssel hat er einst nachgemacht, als sein Handelspartner aus dem Verbotenen Gebiet betrunken war. Leider ist er nicht in der Lage selbst ins verbotene Gebiet zu reisen und einfach die ausstehenden Kaffeelieferungen zu holen. Zum Glück bin ich ja zur Stelle und kann dies für ihn erledigen. Das einzige Problem, ich muss zunächst die 3 Schlüssel finden. Stan wusste nur noch, dass er sie in 3 verschiedenen Zeltlagern versteckt hält.

4. Mir bleibt nichts anderes übrig als jedes Zeltlager abzuklappern.
1. Schlüssel: am Zeltlager von Pilous altem Haus, dort wo jetzt Lorena wohnt, und einst Tonk sein Unwesen trieb.
2. Schlüssel: am Zeltlager neben dem schwebenden Edelweiß.
3. Schlüssel: am Zeltlager neben der Brücke in unmittelbarer Nähe der Räuberhöhle.

5. Mit allen drei Schlüsseln mache ich mich auf zum verbotenen Gebiet. Das Prozedere müsstet ihr so langsam in und auswendig können, deswegen erspare ich mir die erneute Beschreibung. Also ab in die Ruine, zum Turm und schließlich durch Portal 5 ins verbotene Gebiet. Dort angelangt geht ihr bis ganz nach oben zur Weggabelung. Links geht’s zur Schmiede und zum Tempel und rechts zum blauen Portal. Auf dieser rechten Seite steht zudem ein altes Turmähnliches Gebäude. Dort müsst ihr hinein und den gesamten Kaffeevorrat einpacken.

6. Mit der reichen Beute bin ich schnurstracks zu Stan gewackelt. Ihm alles auf den Tresen geworfen und freudestrahlend 10 Diamanten Belohnung eingesackt. Das nenne ich mal ein lohnendes Geschäft!!! Die Quest war damit beendet, aber ich habe trotzdem kurz mit Tombo geredet, dieser strahlte putzmunter über beide Ohren, sein geliebter Kaffee ist wieder da.
Tag 87 „Schäfchentrouble (Plage V)“ – Quest 67

Mission „Rette die Welt – Teil 5“ ist angebrochen!
Opfer: Isolde´s Schäfchen
Tathergang: Böse Windböen versetzten die Schäfchen in Panik und nahmen Reis aus!
Ziel: Einfangen und bei Isolde sicher verwahren.

1. Dann lass uns schnell den Tatort besichtigen. „Schweinchen, fahr schon mal den Wagen vor!“ Auf zu Isolde! Aha, Isolde hätte ihre Schäfchen gern komplett zurück, nicht einzeln.

2. Wie immer befrage ich den Kronzeugen Edelweiß um Rat. „Ovis Ammon, sieben an der Zahl. Der Hirte lockt mit Hirschfuß, Drachenfarn und Edelkraut. Drei Kräuter pro Schaf. Keins wie das andere.“

3. Puh 3 Kräuter für jedes Schaf, das ist echt ne Menge. Pi mal Daumen ergibt das insgesamt 21 Kräuter. Das Problem ist, dass jedes Schaf eine andere Kombination möchte. Also werden wir im Endeffekt sicherlich deutlich mehr als 21 Kräuter sammeln müssen. Ich beginne einfach mal mit pflügen. Ort kennt ihr ja, neben dem Gildeneingang.

4. Ich gebe es zu, ich hab mich vorher informiert wie viel Edelkraut man benötigt. Es sind genau 6 Stück. Jedoch war die Beschaffung nicht ganz einfach. Ich habe sage und schreibe 70 AP´s verballert um endlich 6 Edelkräuter zusammenzuhaben. (kleiner Tipp: stapelt die Kräuter, sonst passen die Nie und Nimmer ins Inventar) (die 7 Schafe müssen auch ins Inventar, wir benötigen also Platz!!) Wenn gerade Donnerstag ist, unbedingt bei Stan fragen, eventuell kann man sich da die lästige Sucherei ersparen.

5. Bewaffnet mit jeder Menge Lockmittel, konnte die Aktion „Schafsuche“ beginnen:

1. Knäulchen: war ganz oben im Wald bei Matricia, dort wo sonst der NPC Kämpfer steht. Es forderte: 2 Drachenfarn, 1 Hirschfuß

2. Lingo: Im Norden von Gallien, in der Nähe des Stegs an dem wir Edelweiß tauften. Es verlangte: 1 Hirschfuß, 1 Drachenfarn, 1 Edelkraut

3. Bingo: Im Osten von Gallien, schwer zu finden, den Weg rechts neben dem Markt einschlagen und dann immer folgen, bis hoch zu den Bäumen. Es verlangte: 3 Hirschfuß

4. Ingo: Im Süden von Gallien, unten bei dem Veilchenbeet wo Tonk rum stand. Es verlangte: 3 Drachenfarn

5. Linux: An der umzäunten Stelle, an der wir die Wasserader gesucht haben. Es verlangte: 2 Drachenfarn, 1 Edelkraut

6. Wölkchen: den Weg vorbei an der Räuberhöhle, am Abzweig von Lorena, weiter bis zur Kohleherstellung. Es verlangte: 2 Hirschfuß, 1 Edelkraut

7. Tombozwo: ganz oben am Zeltlager, oberhalb der Taverne beim Moor. Es verlangte: 3 Edelkraut


6. Nach erfolgreicher Einsammelaktion hab ich die gesamte Herde bei Isolde abgegeben. Sie strahlte über beide Ohren und bedankte sich für meine Soziale Arbeit mit 1000 SP. (Bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaub es waren soviel)

7. Mission erfolgreich beendet. „Schweinchen fahr schon mal den Wagen vor, es geht Nachhause!“

So liebe Leute, ich war leider etwas verhindert und konnte diese Questhilfe ein Zeit lang nicht pflegen. Dies wird aber nun nachgeholt.
Kann sein, dass ich dabei etwas mit dem Alter der Quests durcheinandergekommen bin, hab sie ja nicht an den Tagen machen können wie sie wirklich starteten.


Tag 90 „Die Vergiftung Plage VI“ – Quest 68

Ach du heiliger Bimmbamm, Pilou hat es danieder gestreckt und liegt sterbenskrank in seiner alten Hütte!!!

1. Zusammen mit Ersthelfer Schweini renne ich zu Lorena und Pilou in die Hütte. 1. Diagnose: fatale Pilzvergiftung! Benötige sofortiges Gegengift!

2. Hole mir sicherheitshalber Rat bei Oberarzt Dr. Edelweiß: „ Suchet eine Matrone die euch ein Süppchen kocht aus folgenden Zutaten: 13 giftige Pilze, Kindertränen und einem Barthaar einer verliebten Person. Kredenzt den Sud nach herrischen Gebot und die Pilze werden wieder genießbar sein.“

3. Die Operation kann beginnen:

• 13 giftige Pilze: einfach wild 13-mal Pilze auf dem Pilzfeld pflügen. In unserer Eile hatten wir 100%iges Sammlerglück, alles giftige Pilze gewesen.

• Kindertränen: Hm, ich kenne nur Bambix und Feline. Welch Glück, daß die beiden direkt neben Karamix an der Taverne spielen. Auch hier hole ich mir lieber die Erlaubnis vom werten Papa. Dieser gibt mir den glorreichen Tipp des Zwiebelschälens. Aber wo soll ich auf die Schnelle nur eine Zwiebel bekommen und womit fang ich die Tränen nur auf? Die Zwiebel fand ich bei Jolaisus auf dem oberen Feld, die war leider ziemlich schwer zu erkennen, und ich mußte Jolaisus jedesmal um Erlaubnis bitten bis ich sie endlich pflücken konnte. Erster Teil geschafft, nun brauchte ich ein paar Gefäße zum Tränenauffangen. Matricia meinte, am Besten wären leere Fiolen geeignet. Zum Glück hatte Lorena noch zwei Stück auf Lager. So konnte ich endlich die zwei kleinen Racker zum weinen bringen. Klickt einfach jeden der Beiden an, und die Sache läuft wie von allein.

• Barthaar einer verliebten Person: Tja ich kenne nur eine Person die verliebt ist, und zwar Isolde. Hihi ihr wird doch nicht etwa ein Bart wachsen? Doch tatsächlich in Isoldes Gesicht sprießt es. Ruckzuck hab ich es gezupft.

4. Alle Zutaten zusammen, jetzt schnell zu einer Matrone einen Trank brauen lassen. Na wißt ihr auch wer da nur in Frage kommen kann? Genau, Matricia. Schwub die Wub war das Süppchen fertig!

5. Nun aber schnell zum Patienten Pilou, hoffentlich lebt er noch. Jaaaa, er lebt noch, er lebt noch, stirb nicht! (na wer kennt das Lied?) Leider wollte Pilou seinen Saft nicht trinken, da musste Lorena ein ernstes Wörtchen mit ihm reden. Man, man bei ihr möchte ich jedenfalls nicht unter dem Pantoffel stehen. Huijuijui, hat Sie ihm die Leviden gelesen. Naja, jedenfalls hat Pilou dann artig getrunken und verweilt seitdem wieder unter den Lebenden.

6. Wer denkt die Quest ist schon erledigt, der irrt! Natürlich hat Lorena nicht ganz uneigennützig gehandelt! Erst im Tausch gegen einen Räuberhut verhalf sie mir den Patienten Pilou zu retten.

7. Ich bin gespannt was sie damit vor hat. Der Quest war nun zu Ende und ich und mein Rettungsschweinchen konnten zufrieden nachhause laufen.
Tag 93 „Die Doppelagentin“ – Quest 69

Eine Nachricht aus dem Jenseits ereilte mich – sie war von Lorena. Das holde Weib treibt sich im verbotenen Gebiet herum. Zunächst wandelte sie, blind vor Liebe, auf den Spuren des Druiden. Nie hätte sie an seine Bösartigkeit geglaubt, doch leider wurde sie Zeugin seiner finstern Pläne und änderte ihre Meinung.

Sie bat mich, sie im verbotenen Gebiet zu besuchen, sie hätte wichtige Informationen gesammelt. Doch leider müssen wir uns etwas einfallen lassen, denn sowohl Lorena als auch meine Wenigkeit sind im Verbotenen Gebiet unsichtbar.

1. Nagut, ich frag wie sooft Edelweiß um Rat. „Diese Konfliktsituation löset sich nur durch Blickkontakt. Doch könnt ihr einander nicht sehen. Ein toter Dieb aus seinem Grabe nennt zwei hilfreiche Gaben.“

2. Toter Dieb? Da fällt mir doch spontan der alte Horatio ein! Auf zu seinem Grab! Vorher habe ich kurz bei Jolaisus halt gemacht und nach seinem Befinden gefragt. Aha, Horatio weilt in seinem Grab und bettelt nach Wein, doch leider erholt sich der Weinberg nur mühsam. Jolaisus wird demnächst auf Reise gehen und Rat bei anderen Winzern einholen.

3. Ich betrete das Grab und Horatio wartete bereits. „Um im verbotenen Gebiet sichtbar zu werden benötigt man zwei seltsame Dinge: ein Stereokel und eine Tadamonika“ Hm die sind wahrhaft seltsam, habe noch nie etwas von ihnen gehört. Leider hatten weder Stan noch die anderen Kollegen solche Dinge im Besitz.

4. Durch reinen Zufall gelangte ich vor die alte Ruine von Tonkarius, und der Hausherr selbst stand vor dem Tor. Prächtig sah er aus und besaß, welch Wunder, ein Stereokel und eine Tadamonika. Beide Gegenstände bekam ich allerdings nur im Tausch gegen die beiden Amulettteile. Wohl war mir dabei nicht, aber es musste eben sein.

5. Nun war ich ausreichend bewaffnet für das verbotene Gebiet. Der übliche Gang stand bevor: mundus vult decipi, 276 Portal 4, Schrifttafel aktivieren, 391 Portal 5. Den unteren Weg entlang und ich laufe direkt auf Lorena zu. Sie erzählt aus freien Stücken im verbotenen Gebiet zu weilen mit der Absicht den Druiden zu umgarnen. Sie hat mitbekommen, dass die letzte Plage an Heiderose gerichtet ist, näheres weiß sie jedoch nicht, aber sie wird uns rechtzeitig warnen. Ui, schon zog sie das Portal weg und die Quest war beendet.

6. Ich bin trotzdem noch etwas im verbotenen Gebiet umher gelaufen und traf oben bei der göttlichen Schmiede auf den Druiden. Dieser zeigte mir seine neu erstarkte Macht und katapultierte mich zurück ins Travianland, direkt neben dem Gefängnis. So musste ich wenigstens nicht diesen langen und nervigen Weg durch die Portale zurück.

7. Natürlich eilte ich noch schnell zu Tonkarius, schließlich hätte ich gern meine Amulettteile zurück. Aber leider wurde daraus nichts, jeder behält zunächst seine eingetauschten Gegenstände.

8. Quest endgültig beendet.
Tag 96 „Haarsträubende Angelegenheit“ – Quest 70

Ohje heut morgen war mein Briefkasten vollgestopft bis obenhin. Zwei Abschiedsbriefe (von Karamix und Jolaisus) und ein Hilferuf von Heiderose. Ach wie gern hätte ich mich ebenfalls in Sicherheit gebracht, aber ich muß mal wieder helfen.

1. Also auf zu Heiderose, ich hoffe es ist noch nicht zu spät. Ach du lieber Schreck! Ist das Heiderose oder ein rothaariger Yeti? Irgendein zotteliges Geschöpf verweilt in Heideroses Haus. Ja ,sie ist es wahrhaftig. Ihre Haare wuchsen und wuchsen und wollen einfach nicht mehr aufhören zu wuchern. Wir sollen schnell Rat bei Edelweiß holen.

2. Edelweiß meint: „Die Hüterin der Wiederkäuer hilft der Frau, dir mir das Leben schenkte. Ersatz sucht Ersatz, sucht Ersatz.“ Ok, der erste Teil ist noch ganz verständlich, es ist sicherlich Isolde und die Schäfchen gemeint. Aber wieso Ersatz?

3. Gehen wir zu Isolde und berichten ihr von Heideroses Haarproblemchen. Hihi, vielleicht gibt sie mir ein Schurgerät von den Schäfchen mit, und ich darf Heiderose den Pelz rasieren. Das wäre lustig! Naja, knapp daneben! Isolde hat eine flinke Schere, damit sollte auch Heiderose geholfen sein. Jedoch möchte sie es selbst ausführen und benötigt zunächst jemanden der auf die Schafe aufpaßt. Am liebsten hätte sie dafür Senkel.

4. Deswegen vielleicht Ersatz? Auf zu Senkel! Verliebt über beide Ohren, hilft er Ihr natürlich gern. Doch benötigt auch Er zunächst einen Ersatzwirt für die Taverne. Heiderose ist verhindert und Stan wurde von Senkel rigoros abgelehnt. Hm, Karamix , Kippfix und Jolaisus sind auf Reise. Puh, da bleiben gar nicht viele Möglichkeiten.

5. Matricia möchte nicht und Tombo hat auch das Weite gesucht. Hoffentlich ist Pilou noch da, er wäre meine letzte Rettung. Jawoll, er macht es, NUR benötigt er zunächst 10 frische Fische. Also auf zum Fischen.

6. Man ist das wieder eine Lauferei, bis hoch zur Taverne über dem Moor an die bekannte Angelstelle. Nun steh ich hier und fische erstmal eine Weile. Juhu, alle 10 zusammen, da wird sich Pilou freuen! Nachdem ich sie brav abgeliefert habe, soll ich Senkel bescheid geben, daß Pilou für ihn einspringt.

7. Gesagt, getan, Senkel bescheid gegeben, dann zu Isolde, auch ihr Bescheid gegeben und den Treffpunkt bei Heiderose ausgemacht.

8. Kaum war ich in Heideroses Haus angelangt, war Isolde mit ihrem Werk bereits fertig. Doch Schreck, plötzlich tauchten die Zöglinge auf und verkündeten, sich mit dem Druiden zusammengeschlossen zu haben. Kein Schutzzauber und kein Grenzwall könne sie mehr aufhalten. Zudem hätten sie abermals Schweini in ihre Gewalt genommen.

9. Nicht schon wieder mein armes Schweini. Die Quest war beendet, doch mir schwant böses. Sicherlich wartet wieder ein großer „Endkampf“ auf mich. Na das kann was werden …
Es tut mir echt Leid, aber ich habe momentan richtig Streß. Deswegen gibt es die allerletzte Quest dieser Runde vorerst nur in meinen Stichpunkten. Ich hab noch keine Zeit gefunden es in einen Text zu verfassen. Aber helfen wird es trotzdem.


Tag 99 "Entmachtung" - Quest 71

Brief von Senkel. Ist mit Isolde durchgebrannt. Ersatz ist Heiderose. Eventuell Blick auf die Karte?

1. Ich blicke auf die Karte. Ein neues Kreuz im Verbotenen Gebiet, ganz oben bei dem Tempel.

2. Tonks Ruine ist vollkommen eingestürzt und alle Spiegel und Schalter unter Schutt und Asche vergraben. Es muß einen anderen Weg ins verbotene Gebiet geben.

3. Am Flußübergang wo der Fährmann immer stand, ist nun eine Brücke. Lorena bewacht sie. Der Druide und seine Söhne haben sie gebaut, aber es gilt nach wie vor: sterbliche können nicht hinüber.

4. Nach dem Tempel stehen der Druide, das Schweinchen und die Zöglinge auf dem Weg neben einem See. Kaum hatte ich den Druiden angeklickt, verbannte er mich ins Gefängnis. Zum Glück stand Tombo und befreite mich. Er gab mir den Tipp, den Spieß einfach umzudrehen.

5. Edelweiß: wenn der bittere den gefallenen trifft … dann wendet sich das Schicksal. Der Umkehrstein verdreht die Macht, sobald die Macht sich gegen dich wendet.

6. Der bittere ist die Bezeichnung für den Gallenstein meines Vorfahrens. Er überläßt ihn mir im Gegenzug für einen Sarg. Bei Stan gibt es einen für 2 Gold. Der Gallenstein ist mein.

7. Da es sich scheinbar um Steine handelt, könnte der Gefallene der Meteorit sein, der in Lorenas Haus fiel. Auf den Meteorit geklickt und alles geschah von allein. Der bittere traf auf den Gefallenen und es entstand der Umkehrstein.

8. Nun müßte ich ausreichend gerüstet sein. Der Druide wollte mich wieder verbannen, aber der Stein funktionierte und es zog in selber ins Gefängnis.

9. Mein Schweini geschnappt und beim Gefängnis vorbeigeschaut.

10. Edelweiß: das dritte Teil findet dein Schwein im Nu. Doch deine Zeit endet in bälde. Bau auf den Mann der aufbauen will.

11. Ok, das Glücksamulett fehlt noch. Die markierte Stelle ist im verbotenen Gebiet, also zurück. Am See ist ziemlich weit oben eine Stelle „seeufer“. Dort draufklicken und alles geht von allein. Das Schweini hüpft hinein und holt den Anhänger.

12. Nun zu Tonk ihn verwahren.

Das war die Allerletzte Quest, jetzt können wir unseren Ruhestand genießen.